

もともとこのゲームの原作はクトゥルフ神話TRPGのシナリオで、関西のアナログゲームイベント「TGFF(テーブル・ゲーム・ファン・フェスタ)」でプレイヤーの反応が好評だったことを受けて、開発をすることにしました。
もともとのゲームが短編だったため、まずはシナリオのボリュームを見直し、原作にはなかった設定や展開を盛り込みました。たとえば、原作ではモブだったキャラクターにも個性を持たせ、ゲームがより盛り上がるようにしています。また、TRPGらしいゲーム展開を取り入れ、実際にセッションをしているかのようなプレイヤー体験を設計しました。
詳しく書くとネタバレになってしまうので言えないのですが、ラスボスがまさかの形態になったり、TRUEエンドで館の主の正体が明かされ、その謎がさらに新たな謎を生んだりします。また、クライマックスではTRPGのダイスの振り合いを彷彿とさせる展開もあり、遊び終えた頃には「今日はTRPGのセッションをしたなあ」という気分になってもらえると思います。
テーブルゲームとPCゲームの違いを踏まえ、アナログな要素をシステム化しなければならない点に苦労しました。例えば戦闘ひとつをとっても、PCゲームではコマンドによってできることが決まっていますが、TRPGではプレイヤーの発想次第でさまざまな行動がとれます。そうしたTRPGならではの自由さを、PCゲームのコマンドにどう落とし込むかが難しかったです。
PCゲームの戦闘といえば、一般的には攻撃でお互いのHPを削り合い、勝敗を決めます。一方、本作では戦闘ごとに目的が設定されており、それを達成することで戦闘が終結します。
そのため、よくある「攻撃する」というコマンドはありません。代わりに、「妨害する」「援護する」「突破する」「キャラクター独自のコマンド」などを用意し、一人、あるいは全員で目的を達成するための行動を戦略的に選べるようにしています。
本作は、当サークルにとって初めてのPCゲームです。これからもTRPGの魅力を伝えながら、独自性のあるゲームをお届けしていければと思っています。応援よろしくお願いします。
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