こんにちは! KNPARTICLE knp(け~えぬぴ~)です!
この度、2026年10月31日(土)に開催された「東京ゲームダンジョン14」に、個人開発ゲーム『花札ノ巫孤』を出展してきました!🎴
実は今回が、私にとって初めてのリアルイベント出展。ワンオペでブースの準備や展示物の制作、当日の試遊対応など、初めてのことばかりで準備段階からドタバタでしたが、無事に当日を迎えることができました🎉
せっかくの初出展ということで、
これから初めてイベントに出展する方や、個人でゲームを開発している方にも、少しでも参考になれば嬉しいです🙇♀️
2026年10月31日(土)に開催されたインディーゲーム展示会「東京ゲームダンジョン14」に、個人開発ゲーム『花札ノ巫孤(はなふだのみこ)』を出展しました🎴
ブース番号は 2A-6。 180cm×90cmのテーブル1台を使用し、2台の試遊環境を用意して来場者の方に実際にゲームを体験していただきました。
『花札ノ巫孤』は、花札をモチーフにした和風ローグライトアクションゲームです。花札の力を具現化して戦うアクションパートと、道中で集めた花札を使って役を作り、ボスに挑む一人花札バトルが特徴です。アクションと花札、2つのゲーム性を組み合わせた作品となっています。 今回が、初めてのリアルイベントへの出展でした!これまで個人で開発を続けてきた作品を、実際に来場者の方に遊んでいただき、直接感想を聞ける貴重な機会となりました。
展示の準備から当日の運営まで初めてのことばかりでしたが、ゲームを知ってもらうだけでなく、今後の開発に向けた課題や改善点を見つけることも目的として参加しました。
今回の出展にあたって、まず力を入れたのがブースづくりです!
せっかくの初出展なので、ゲームの世界観が伝わるように、和風の雰囲気を取り入れたブースを目指しました。
限られたスペースの中で、ゲームの魅力を伝えつつ、来場者の方が気軽に試遊できる環境を作る必要があります。今回は180cm×90cmのテーブル1台を使い、大量の展示物や試遊環境を配置していきました。
ブースの中央後方には、縦型のB1ポスターを設置しました。ゲームのキービジュアルを大きく見せることで、遠くからでも『花札ノ巫孤』のブースだと分かるようにしています。
テーブルには和紙のテーブルクロスを敷き、提灯や手毬、紅葉などの小物を配置。ゲームの和風な世界観に合わせて、ブース全体の雰囲気を統一しました。
今回は2台の試遊環境を用意しました。
1台目は友人から借りたROG XboxAllyと27インチモニターを組み合わせた環境、もう1台はノートPCとモバイルモニター(監視用)を使用した環境です。
どちらも背面にミラーを設置し、プレイ画面を後ろからも見られるようにしました。来場者の方が試遊している様子を、周囲の方にも見てもらえるようにするための工夫です。 結局、試遊側に立っていたので意味はあまりなかったかもしれません。(笑)
また、コントローラーやスピーカー、タブレットでのPV再生など、実際に遊んでもらうための機材も準備しました。
動画はキャンドルですが当日は、ストリングライトを中に仕込みました💡
まるで、〇○ズニーテーマパークですね。
デ〇ィズニー的なスピーカーを隠すやつをペーパークラフトで試遊台向けに作ってみた 灯篭風になるように和紙で印刷してみました🎴
せっかくなので、ゲームを遊んでいただくだけでなく、何か記念に持ち帰ってもらえるものも用意しました。
今回制作したのは、オリジナルの御朱印、ステッカーです。
ステッカーは試遊特典で配布しました。
御朱印は『花札ノ巫孤』の世界観に合わせたオリジナルデザインにしました。ウィッシュリスト登録をするともらえる仕組みで売り込みをしました! ゲームダンジョン14限定のイラストと日付が描いてあります。御朱印帳に貼ったときのサンプルをパフォーマンスで見せたりした結果.....
そのほか、ゲームの紹介チラシや名刺も用意。チラシにはゲームの特徴や遊び方を掲載し、イベント後にもSteamストアページを見てもらえるようにしています。
いよいよイベント当日! 事前に準備していた展示物や機材をキャリーケースで会場に持ち込み、ブースの設営を開始しました。
自宅で一度レイアウトを考えていたものの、実際に会場で並べてみると、スペースの使い方や配線など、現場で調整する部分もいくつかありました。
ポスターや装飾品を配置し、2台の試遊環境を接続。ゲームが正常に動作するか、コントローラーや音声に問題がないかも確認しました。 ※ポスター掲示位置を探していた時にたまたまぽんぬふ工房さんとエンカウントし、隣に並べさせていただくことに🧸🎴
最後に浴衣+羽織に着替えて時間はなんと
ワンオペ+こだわりの装飾の持ち込みすぎは要注意ですね!
11時スタートなので休む暇もなくそのまま入場開始のアナウンス。全員で拍手してイベント感がとてもすごかったです(語彙力)
開場後は、ブースに立ち寄ってくださった方に『花札ノ巫孤』を紹介し、実際にゲームを試遊していただきました。
ありがたいことに、試遊台が空く時間もほとんどなく、イベント終了まで多くの方に遊んでいただくことができました! ブースにお越しいただいた皆さま、本当にありがとうございます!
今回の試遊版では、花札を具現化して戦うアクションパートから、集めた花札を使って役を作るボス戦まで、ゲームの基本的な流れを体験できるようにしています。
特に、アクションと花札バトルという異なるゲーム性を組み合わせているため、初めて遊ぶ方にもそれぞれの面白さが伝わるよう、操作方法やルールをゲーム内にしっかりと用意して最初の案内だけで済むように心がけました。ワンオペなので。(重要)
🎴#SuperDevDay 花札獲得時のチュートリアルを作成しました! ・能力アップの効果になる⏫ ・花札バトルの手札になる🎴 2つの意味があることについての説明が入ります。 #ゲーム制作 #UE5 #花札ノ巫孤
実際にプレイしている様子を見たり、終了後に「いかがでしたか?」と直接感想を聞いたりすることで、「マジで面白かったです!」など喜びの言葉や、開発中には気づかなかった視点や、今後改善していきたい部分も見えてきました。
試遊後にステッカーを配布して、アンケートのQRコードを最後に誘導していたのですが、ステッカーだけ渡して満足して半分くらいアンケートの案内を忘れてしまったことが心残りですね。
今回のイベントで特に印象に残ったのは、やはり来場者の方と直接お話しできたことです。
普段はSNSやSteamストアページなどを通じてゲームを紹介していますが、リアルイベントでは、遊んでいるときの反応や、ちょっとした表情まで見ることができます。
自分がこだわって創った和テイストの統一性に興味を持っていただいたり、花札を採用した理由などゲームについて質問していただけたりすることは、個人開発を続けるうえで大きな励みになりました!
初めての出展で不慣れな部分もありましたが、実際に会場で来場者の方と交流できたことは、参加して本当に良かったと思える経験でした。
今回いただいた感想や意見は、今後の『花札ノ巫孤』の開発に活かしていきたいと思います。
今回の出展では、試遊していただいた方を対象にアンケートを実施しました!📝
試遊人数は約30名で、アンケートに回答してくださったのは12名でした!誘導漏れが激しかった割には多く回答していただいて嬉しかったです。
ゲームの面白さだけでなく、試遊前の花札への理解度や操作性、ビジュアル、今後遊んでみたいかなど、さまざまな項目について回答していただきました。
『花札ノ巫孤』は花札のルールを知らなくても、ローグライトアクションを通じて自然と理解を深めていくことができ、知れば知るほど戦況が有利になるゲームを目指しているので、こちらについての意見を集めていました!
個人開発では、普段なかなか得られない第三者からの率直な意見を聞ける貴重な機会です。ここからは、アンケートの結果を振り返っていきます!
まず、試遊全体を通してゲームを楽しめたかという質問では、平均 4.5 / 5点 という結果になりました!
最も多かったのは、花札をモチーフにした世界観やビジュアルでした。
また、花札を集めてキャラクターを強化する要素や、アクションと花札バトルを組み合わせたゲーム性にも興味を持っていただけたようです。
個人的には、アクションだけでなく、花札バトルとの組み合わせも面白さとして評価していただけたのが嬉しかったです。 また、今後『花札ノ巫孤』が発売されたら遊んでみたいかという質問では、12名全員が「ぜひ遊びたい」または「どちらかといえば遊びたい」と回答してくださいました!🙌
回答者の半数が、会場で初めて『花札ノ巫孤』を知って試遊してくださった方でした。
また、試遊前の花札の経験・知識については、花札が好きな方が4割。絵柄しか知らない・ほとんど知らない方が6割でした。
花札に詳しい方だけでなく、花札をあまり知らない方にもブースに来ていただき、遊んでいただけました!
今回のゲームでは、花札を知らない方にも遊んでもらい、花札の面白さを知ってもらうことも目標のひとつにしていました。
花札を知らなかった方からも「もっと知りたくなった」「理解が少し深まった」という回答をいただけたのは、今回の出展で特に嬉しかった成果です。
ゲームを楽しんでもらうだけでなく、花札そのものに興味を持ってもらうという狙いにも、ある程度手応えを感じることができました!
一方で、アクション部分についてはいくつか具体的な意見をいただきました。
これらは、実際に試遊していただいたからこそ見えてきた課題だと思います。
特に操作感については、開発中に自分で何度もプレイしていると慣れてしまい、気づきにくい部分でもあります。初めて触れる方にとって、攻撃のつながりやモーションの長さがどう感じられるのか、改めて見直す必要がありそうです。
また、ゲームシステムについても興味深い意見がありました。
「猪鹿蝶が好きなので五光だけでなく猪鹿蝶の型もあったら使ってみたい」というアイデアや、「アクションを極めすぎると花札パートの必要性が失くなりかねないので、役を作ることの恩恵を大きく感じたい」というような意見です。
特に後者は、アクションと花札バトルの両方を楽しんでもらうために、ゲーム全体のバランスを考えるうえで重要な指摘だと感じました。
花札の敷居が高いが故に、アクションでなんとかできる設計にしていたのですが、少しパワーバランスを見直してみるのも今後の課題だと思いました!
お待たせしました。気になる費用です。PCとモニターの費用は除外しています。
今回の出展準備では、ポスターやチラシなどの印刷物から、ブースの装飾、試遊用の備品まで、さまざまなものを購入・制作した結果...........
初めての出展ということもあり、今後も使える機材や備品も購入しています。 次回以降のイベントでも活用できるものが多いので、今回の準備は今後の出展に向けた設備投資にもなりました!
初めてのリアルイベント出展でしたが、振り返ってみると本当に参加して良かったと思います!
準備から当日の運営までワンオペで大変なことも多かったですが、実際に来場者の方にゲームを遊んでいただき、直接感想を聞けたことは、普段の個人開発ではなかなか得られない貴重な経験でした。
一番良かったのは、自分の作ったゲームを目の前で楽しんでもらえたことです。
花札をあまり知らない方にも興味を持っていただけたり、「面白かった」「発売を楽しみにしています」といった声を直接いただけたりしたことは、大きな励みになりました。
あとは衣装を着てチラシをダイレクト配布したことがお客様を引きつける要因にもなったかもしれません。気になって立ち止まった方にすぐお渡しすることを心がけ、その結果250/350枚も配ることができました!📄
また、メディア関係者の方にもブースへ足を運んでいただき、企業の方々とも今後の展開につながるお話をすることができました。個人開発ではなかなか得られない貴重な機会となり、出展したことで新しいつながりが生まれたことも、大きな収穫です。
ブースの装飾や御朱印などのノベルティも楽しんでいただけたようで、こだわって準備した甲斐がありました!
イベントとしての反省点は以下です。
設営に時間をかけすぎた
試遊時間が長かった
アンケートの案内が十分にできなかったこと
装飾や展示物にこだわった結果、設営完了が開場直前になってしまいました。次回は事前準備や荷物の整理を工夫して、余裕を持って設営できるようにしたいです。
また、ワンオペで試遊対応をしていると、アンケートの案内を忘れてしまうこともありました。次回は試遊後の案内をスムーズにできる仕組みを考えたいと思います。
今回いただいた感想や改善案は、当然ながら今後の開発に活かしていきたいと思います。
やはり1人で開発していると気づきにくい問題も多く、実際に遊んでもらうことの大切さを改めて実感しました。
『花札ノ巫孤』をもっと遊びやすく、もっと面白い作品にできるよう、引き続き開発を頑張っていきます!
ブースに立ち寄ってくださった皆さま、試遊やアンケートにご協力いただいた皆さま、本当にありがとうございました!
またどこかのイベントでお会いしましょう!🎴
最後まで読んでいただき、ありがとうございました!
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開発中アクション花札ノ巫孤
価格未定応援 7
『花札ノ巫狐』面白かったです。 #東京ゲームダンジョン14
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