こんにちは、Studio Dragonet のせきやdnです。
開発中の『ラミアズバンビーナ』(通称ラミバン)は、いまはSRPGとして進めています。
その前にまずラミバンってなんぞ~?
となるかもしれませんが、それはこちらをご覧ください。
開発中シミュレーションラミアズバンビーナ
価格未定応援 13
ラミバンは最初からSRPGだったわけではありません。
今回は初回の開発ログなので、ラミバンがSRPGになった経緯をざっくり書いてみます。
初回が“開発裏話”ってのもなんかあれですが……。
ラミバンは、もともとRPGとして作り始めていました。
作り進めるうちに、いくつか壁にぶつかりました。
物量
RPGは、マップ・敵・アイテム・イベントなど、作るものが一気に増えます。
なにより大変だなあと思ったのがイベントです。
キャラにお芝居させるために表情、イベント中の移動、 戦闘演出など、
一人で回していると、その物量に押しつぶされそうになりました。
物語とシステムのつながり
「このイベントを入れるなら、このシステムが要る」
「このシステムがあるなら、物語もこうしないと」
その往復が増えて、気づいたらゲーム性が行方不明になりました。
そうした迷いが重なって、一度開発を止めました。
次にまったく新しいゲームを作るか、
もう一度ラミバンを作り直すか、考えていました。
ちょうどそのころ『代筆屋ワールドワード』のプログラムのお仕事があったので、
しばらくはそちらを頑張っていました。
休止中(代筆屋ワールドワード開発中)、
昔のゲームを漁っていたとき『ファイアーエムブレム 封印の剣』を見つけました。
ご存知大人気SRPGタイトルの中で、
ゲームボーイアドバンスで遊ぶことのできるファイアーエムブレムの1つです。
SRPGってシステムや規模を考えると「遊ぶのが面倒くさい」はずなのに、
『ファイアーエムブレム 封印の剣』は何もストレスなく遊ぶことができました。
テンポが良い、UIが見やすい、キャラ可愛い、キャラかっこいい、
死んだらあかんのスリルもある。(キャラロスト)
あ~これがゲームだよなあ、と思い出しました。
ラミバンはラミアを率いて戦うゲームなのですが、
そのテーマとSRPGは相性がよかったということ。
ユニット(グリッドに配置されるキャラ)表現ならイベントも作れそうなこと。
そこから、「ラミバンはSRPGとしてがんばってみよう」と考えるようになりました。
というのがSRPGに作り直そうとなった顛末でした。
もともとのRPG案は無駄ではなく、いまのラミバンにつながっています。
これからも進捗を出していきますので、よければ見守ってもらえると嬉しいです。
Studio Dragonet
せきやdn
フォローすると、開発ログや新作ゲームの公開が通知されます