はじめまして。個人でゲームを作っている IkonosStudio です。
友人がゲームが好きでよくSteam系のゲームを配信しています。 そんな彼に私が制作しているマージナリアを何も教えず、ある日彼が配信してるのを眺めながら酒をのみ、クリアした後にこう言いたい。
「だってそれの開発者、俺だもん」
そんなモチベーションでつくってる、戦術SRPG『マージナリア』。このたび Steam ページと GameWith Indie ページを公開しました。
どんなゲーム? 敵も味方も同じターンの中で動く「同時ターン制」の、本格 HEX 戦術SRPG です。この同時ターン制の面白さはやったことある方ならわかるはず。
プレイヤーは辺境のボロ砦を拠点に、地図から遠征先を選んで出撃します。 戦場では罠を仕掛けて敵を誘い込み、格上の精鋭部隊を避けるか、あえて挑んで捕縛し、その武器を奪うか――プレイヤーの判断次第です。
持ち帰った仲間と物資で砦を立て直し、強化して、強敵の屍を超えていく そういうゲームです。
なぜ作っているか ― 好きを集めた一作 このゲームは、私が今まで夢中になったものを一つの箱に詰め込もうとして生まれました。
『ベルウィックサーガ』に、とにかく強く影響を受けています。あのゲームバランス、UI、演出、音楽、命中や地形を睨みながら部隊を捌く緊張感、そして敵を捕える駆け引き。あの「戦術を組み立てる面白さ」を、自分の手で再現したくて戦闘の骨格を作りました。
『幻想水滸伝』の、仲間が少しずつ集まり、寂れた拠点がだんだん賑やかになっていくあの高揚感も大好きでした。だから砦は資材だけで完成するのではなく、「どんな人物を迎えたか」で育ち方が変わる。荒れ果てた砦を、行き場のない者たちの「帰る場所」に変えていくことを、このゲームの芯にしています。
そして『風来のシレン』の泥棒。あの、リスクを承知で一か八かに賭ける瞬間がたまらなく好きでした。罠を仕掛けて潜伏からの奇襲、精鋭を深追いして武器を奪うか、戦果を確保して撤退するか。「すべての敵を倒すのが正解じゃない」という、緊張。
目的は「自分がずっと遊べること」 友達を驚かせるのが目標なら、目的はもっとシンプルです。自分自身がずっと遊び続けられるゲームを作ること。 僕自身がこのゲームを長くプレイしたいと思うのでいろんな工夫したいと考えています。
これから まだ個人開発の一作目、道半ばです。開発の進み具合や、戦場・砦の作り込みは、これから少しずつここで見せていきます。
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