ゲーム制作を始めた初期に手がけた『Nonet Concerto』というゲームがあるのですが、そのゲームシステムを現在の環境でパワーアップさせ、作り直したいと思ったのがきっかけです。
1つ目は建物を破壊したときの爽快感、2つ目はグラフィック面、3つ目は「クラス」という概念によるキャラクターの差別化ですね。
従来は、オブジェクトに攻撃を当てて破壊することはできても、ステージの土台となる地形や壁などは壊せませんでした。今作では、サンドボックスゲームを参考に、ステージ全体を「ブロック」という概念に置き換えることで、あらゆるものを破壊できるようにしています。
単に四角いキューブを並べるのではなく、滑らかにつながる地形を計算し、動的に生成する仕組みづくりですね。
あまりにもメモリ使用量が多かったため、徹底してデータの効率化に努めました。
ありきたりではありますが、ブロックデータの保持方法を工夫したり、オブジェクトプールを活用してメモリを使い回したりと、さまざまな手法を取り入れました。
「魔石」というアイテムは全クラス共通の武器ですが、クラスごとに得意・不得意が出るように調整しています。
まずキャスターは、使用する魔法の精度を高めるパッシブを持っています。固有スキルでズームもできるため、正確無比な魔法を撃ち込めます。回避スキルは移動性能こそありませんが、無敵時間が長く、扱いやすいのが特徴です。
次にアーチャーは、二段ジャンプに加えて、相手に刻印を付与できるため、味方の補助に優れています。回避スキルは移動性能が高く、さまざまな立ち回りが可能です。
最後にファイターは、ガードで正面からの攻撃を防げる一方、魔法の精度がやや落ちます。回避スキルは持っていませんが、ダッシュが可能で、前線でも粘り強く戦えます。
これは実際にプレイして、ご自身で発見してほしい部分なのですが、各クラスと属性ごとの魔石の相性ですね。例えば、ファイターは炸裂し自爆する可能性のある火属性の魔法とは相性が悪いなど、クラスの個性は魔石の使い勝手と大きくリンクしています。
テストプレイヤーからのフィードバックと、前作で得た経験をもとに調整していきました。
やはり、魔石の使い勝手でしょうか。武器となる魔石はそれぞれ操作感が異なるため、ある人にとっては使いやすくても、別の人にとっては使いにくいことがあります。
試行錯誤しながら武器を選ぶことと、ハクスラで武器を入手することは、とても楽しいシステムだと思っているからです。
習得すれば誰でもあらゆる魔法を使える世界なので、一般人を主人公にするとゲームシステムとの都合が悪かったからです。
あくまでアクションゲームではありますが、それぞれの成長をしっかり描けたらと思っています。
みなさんが友達と遊ぶときに、選択肢の一つとして選んでもらえるような作品にしたいです。
当サークルは“ぼっちサークル”なので、ほぼすべての作業を明時るうんが担当しています。めげずにここまで作ってこられたのも、皆さまのおかげです。そして、これからも皆さまの応援だけが頼りです! ウィッシュリストへの登録など、応援のほどよろしくお願いします……!!