メトロイドヴァニア40年の進化史。『メトロイド』からインディーの隆盛、そして本家への逆輸入まで
『メトロイド』と『悪魔城ドラキュラ』から生まれたジャンルは、インディーの隆盛を経て、本家シリーズへと還流しました。40年の歩みをたどります。
すでに「メトロイドヴァニア」というジャンル名は、Steamなどのゲーム配信プラットフォームで定着しています。ざっくり言えば、「広大で複雑につながったマップを探索し、新たな能力やアイテムを獲得することで、それまで行けなかった場所へ進めるようになる」探索型アクションゲームを指しています。
その名前の由来は、任天堂のアクションゲーム『メトロイド』と、コナミの『悪魔城ドラキュラ』(海外名「キャッスルヴァニア」)です。もともとは「メトロイドのようなキャッスルヴァニア」という意味であり、2000年代初頭から英語圏のゲームメディアやファンの間で使われ始めた造語です。
初代『メトロイド』が生み出した探索の原型
その原点となった初代『メトロイド』(1986年)は、主人公サムスに明確な指示を与えないまま、未知の惑星の地下世界へ放り込みました。行き止まりに直面したプレイヤーは、探索するうちにミサイルや、体を丸める「モーフボール」などの能力を手に入れ、それまで通れなかった狭い通路や、破壊できなかった壁を突破できるようになります。
世界そのものが巨大な鍵のかかった扉であり、能力の獲得がその鍵となる構造が、革新的な探索型アクションの原型を示したのです。
シリーズ続編となる『スーパーメトロイド』(1994年)は、この仕組みをさらに洗練しました。まず、探索済みの場所が記録されるマップ機能を導入。さらにマップステーションを利用すると、未探索エリアの大まかな構造も把握できるようになりました。これにより、探索の難しさを維持しながら、道に迷うストレスを軽減したのです。
第2に、新たな能力の獲得と探索範囲の拡大を、より緊密に結びつけました。グラップリングビームやスピードブースターは単なる強化装備ではなく、移動手段でもあります。これらを手に入れることで、以前に探索した場所の意味そのものが変わるわけです。
さらに、新能力を獲得すると、それをすぐに試せる場所が用意されるなど、プレイヤーが自然に操作方法を学べるよう巧みに誘導しています。
『月下の夜想曲』が探索型アクションを劇的に遊びやすくした
一方、『悪魔城ドラキュラ』の第1作は、従来型のステージクリア方式を採用していました。1987年の『ドラキュラII 呪いの封印』では探索やRPGの要素も導入されましたが、広大なマップを自由に行き来する探索型アクションが本格的に確立したのは、1997年の『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』です。
もともと本作や、その探索構造を受け継ぐ『悪魔城ドラキュラ』シリーズを指す言葉として、「メトロイドヴァニア」という呼称が生まれた経緯があります。
この『月下の夜想曲』は、探索型アクションにレベルアップや装備品の収集、敵からのアイテムドロップなど、RPGやハクスラ的な要素を融合させました。
さらに、2段ジャンプや変身などの多彩な移動能力、広大な城を行き来できる転送部屋も導入。レベルアップや装備の強化によって、アクションが苦手な人でも攻略しやすくなるなど、探索型アクションの遊びやすさを大きく高めました。
もっとも、開発に携わった五十嵐孝司氏は、スタッフには『メトロイド』よりも『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』を好む人が多く、同作のような探索の楽しさを目指したと語っています。
つまり、後に「メトロイドヴァニア」と呼ばれるゲームデザインには、『メトロイド』だけでなく、『ゼルダ』の影響もあったわけです。
3Dゲーム全盛期、携帯ゲーム機が支えた探索型アクション
その後、1990年代末から2000年代にかけて、ゲーム業界全体が3Dグラフィックを活用した作品へと軸足を移すなか、2Dの探索型アクションは家庭用据え置きゲーム機の主役から退いていきました。
この時期にジャンルを支えたのが、ゲームボーイアドバンス(GBA)やニンテンドーDS(DS)などの携帯ゲーム機市場です。
画面表示やハードウェア性能に制約がある携帯機では、2Dグラフィックと緻密なマップ設計を組み合わせたゲームが根強く支持されました。
『悪魔城ドラキュラ Circle of the Moon』(2001年)を皮切りに、GBAでは探索型『悪魔城ドラキュラ』が3作品、DSでも3作品発売されました。任天堂も『メトロイド フュージョン』(2002年)や『メトロイド ゼロミッション』(2004年)を送り出しています。
また、『ワリオランド3 不思議なオルゴール』(2000年)も、能力やアイテムの獲得によって探索範囲が広がるという点で、メトロイドヴァニアに近い作品と評価されています。
インディーゲームの隆盛が「本家メトロイド」も動かした
一方、2010年代に入ると、Steamなどのデジタル配信プラットフォームの普及とともに、インディーゲームが探索型アクションの新たな担い手となっていきます。
2015年には、ほぼ個人制作による『Axiom Verge』や、独立系スタジオがマイクロソフトの支援を受けて開発した『オリとくらやみの森』が登場しました。
そして2017年の『ホロウナイト』は、美しくも滅びかけた虫たちの王国を舞台に、ソウルライクを思わせる高難度の戦闘や死亡時のペナルティ、緻密な世界観の構築を融合。累計300万本を超える世界的なヒットを記録しました。
かつて大手パブリッシャーからの新作が少なくなっていた2D探索型アクションが、インディーゲームを中心に再び脚光を浴びたのです。
この大きな波は、メトロイドヴァニアの「本家」にも影響を与えました。
約13年ぶりの2D『メトロイド』となる『メトロイド サムスリターンズ』(2017年)の発売に際し、監修を務めた坂本賀勇氏は、メトロイドヴァニアの市場が存在することや、ファンの強い要望を認識したことが、新作を作りたいという思いを後押ししたと語っています。
つまり、『メトロイド』に影響を受けたインディー作品が市場を育て、その盛り上がりが本家の復活を後押ししたわけです。
さらに、2021年の『メトロイド ドレッド』は、2023年時点で世界累計販売本数300万本を突破し、シリーズ最高の売上を記録しました。
700万本超の『シルクソング』、そして本家『悪魔城ドラキュラ』への還流
それからのメトロイドヴァニアの快進撃は、熱心なゲームファンならご存じでしょう。
大手ユービーアイソフトも2024年に『プリンス・オブ・ペルシャ 失われた王冠』を投入し、「メモリーシャード」機能を導入しました。
これは、まだ通れない場所などのゲーム画面を撮影し、マップ上の正確な位置に保存できる仕組みです。広大なマップの構造を覚えておく負担を減らし、必要な能力を獲得した後に再訪しやすくする便利さが高く評価されました。
そして決定的な成功例が、2025年に登場した『ホロウナイト シルクソング』でしょう。前作以上に手強い戦闘や探索を盛り込みながら、同年末までに700万本超を販売。さらにXbox Game Passを通じて数百万人がプレイしたと公式発表されています。
インディーゲームから生まれたメトロイドヴァニアが、世界的な大型タイトルへと成長したことを示しています。
そしてコナミも2026年10月、Evil Empireと共同開発し、Motion Twinをアドバイザリースタジオに迎えた『悪魔城ドラキュラ』シリーズの新作『Castlevania: Belmont's Curse』を発売しました。
両社はともに、ローグライトとメトロイドヴァニアを融合させた『Dead Cells』に関わった開発会社です。しかも、Motion Twinは『Dead Cells』が『月下の夜想曲』から強い影響を受けたことを公言しています。
かつて『悪魔城ドラキュラ』に影響を受けた開発者たちが、独自に進化させたゲームデザインを、今度は本家シリーズに還流させたという、なんとも印象深い展開です。
新能力やショートカットの発見、ときにはローグライト的な周回を通じた強化要素の解放によって、世界の見え方や探索の可能性が少しずつ変わっていく。さまざまな要素を取り入れて発展してきたメトロイドヴァニアは、すでに進化を極めたのでしょうか。それとも、まだ「この先」があるのでしょうか。今後も見届けたいところです。



