一言でいうと、メカアセンブル×ローグライト。
敵の群れをブーストで回避しつつ、弾を自動発射し、ボスを倒してステージをクリア。
ステージの合間では、重量を気にしながら武器をアセンブルする。というゲームです。
530円!買ってね!

きっかけは「ヴァ〇サバライクなアー〇ード〇アやりてえな……」という気持ちであった。
ヴァ〇サバはともかく、アー〇ード〇アⅥは一人で作るには5年以上かかる(ChatGPT調べ)であろう超大作である。
もうこの時点でおこがましい話なのであるが、「工数のかかる作り込みは省いて、面白さの本質だけを取り出す」という発想、すなわち「圧縮」に基づいて、開発はスタートした。
図はアセンブル画面。スロットは完全に解放すると8スロットまで増えるぞ!
アセンブルしたメカがローグライトするゲーム。まあアー〇ード〇アがあれだけ売れたし、メカゲーもそろそろ市民権を得ただろう。
そんな考えで、Phaser.js 3を用いて開発されたのが、itch.io版のオクトメック・サバイバーズであった。WEBブラウザでプレイできるプロトタイプである。
itch.ioっていうのは、ゲームのプロトタイプ多め。で、反応が良かったらSteam版に誘導する。これ。素人にはオススメできない。
そこにPhaser.js 3を使う。これはJavaScriptでサクっとWEBゲームを作れる代わりに、1個のexeファイルにすることが苦手。手軽ではあるのだが、正直、オススメできない。
また、このときは設計図アイテムを拾うと常に選択肢がポップアップしてテンポが悪かったり、歯車アイテムを拾ってもShiftを押さないとアセンブル画面に飛ばなかったり、今から見るとゲーム体験があまり良くなかった。
とはいえ、WEB版のデモを無料で公開、かつ、exe版を100%OFFの0ドルで公開したのが良かったのか、840View 168Play(2026/7/24時点)くらいまでは行った。これは相対的に見ると少ないが、アーカムソフトとしてはかなりの快挙であった。
図はチュートリアル・パイソンとの戦闘シーン。
プレイヤーの「Was fun(日本語訳:楽しかった)」の一言で、Steam版の開発が決まった。
Steam版を作るにあたり、色々試行錯誤をした。Unityはチュートリアルで挫折。
結局、Pythonに似た書き方で、全てをまとめた1個のexeファイルを作れるという点を評価し、Godotを使うことになった。つまり、開発の前半は、Phaser.js 3からGodotへの移植である。キツイ。
Codexくん(Plusプラン)が頑張ってくれたので、なんとか移植自体は成功した。
まずはここまで。開発ログその2は、また後日公開する。
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