まずは初めまして。
「うどんぱ」という名でインディーゲーム開発を行っている者です。
ウンコテクニカという自機がウンコの2Dアクションゲームを排便しました作りました。

アクションゲームの自機をウンコにするという
とち狂った発想に至った経緯と企画の流れをしたためた開発ログになります。
さっそくやや横道にズレた話になるんですが、
上記、STEAMのウンコテクニカは2025年11月にリリースされました。
が、 もともとはアツマールというニコニコ(KADOKAWA)が運営していたサービス上で
2020年6月に基本プレイ無料のごく一部課金要素アリの準フリーゲームとして公開されたゲームでした。
当時の記事 アツマール版の画面。STEAM版よりもややチープながらオンライン勢力バトルやランキングの要素があったり結構変なことをしていました。
こちらのアツマール版ウンコテクニカから5年を経て作り直されたのが
STEAM版のウンコテクニカというわけです。このログで話す内容も概ね5、6年前の話です。
2020年3月。1個前に作っていたゲームを無事にリリースして次のネタを考えてました。
「1個前の作品がマウスとキーボードの両方を使うほぼPC専用のゲームになってしまったので、
次はスマホのブラウザ上でもしっかりガッツリ遊べる横スクロールアクションを作ろう」という考えが企画のスタート地点でした。
(アツマールはスマホブラウザ上でも遊べるWebサービスだったのです)
スマホでちゃんとしたプラットフォームアクションをさせることを考えると
「画面上に仮想十字ボタンを用意して左右移動をさせる」みたいなのやっぱり厳しい。
ので、
・自機は自動走行するようにしよう。
・タップによるジャンプ操作だけで成り立つようにしよう。
というのは割とすぐに決まりました。所謂ランゲームですね
さらに、
過去にコンパクトな1画面1ステージのアクションゲームを出していたのですが、これが結構評判が良かったので
今回も1ステージ辺りは狭くしつつ、なおかつ1ステージで出来ることを増やすために
「自機が壁に反射する」という仕組みを入れました。
システム完成時点では「蹴とばしたノコノコの甲羅をジャンプさせるゲーム」と呼んでいましたね。今でも人に作品のゲーム性を説明するときはこの表現を使っています。
ここまでは開発ツールのサンプルキャラクターとか簡単な図形などの仮素材で組み立てていました。
一先ずアクションゲームの仕組みが出来ましたので、
この動きにどんなキャラクターを乗せるのかを考えます。
システム組み中にぼんやり考えていたのは
ロボットに乗って地下探索中の女の子が、
ロボットが壊れて自動で左右移動しちゃうようになったので残った機能のジャンプを駆使して地下からの脱出を目指すゲーム
というのでした。
が、パンチが足りねえということで2分くらいでボツにしました。
あと作画コストもかかるし地下が舞台だとステージのバリエーション出しにくいし。
というわけで市場調査をすることにしました。
現在(2020年当時)のアツマールではどういったゲームが流行っているのかな?と
サイトのトップページでピックアップされているタイトルや、
人気ゲームランキングで上位に来ているゲームを調べてみる。
そして調査の結果分かりました。美少女をメインに添えたゲームが人気であると。
ゲームのサムネイルもとりあえず美女(割と露出度も高い)を置いて、横にゲームタイトルやジャンルを添えているものが大半でした。
どこもかしこも美女美女美女!ここはタマムシジムか
さて、そんな状況を見て、私は思いました。
「周りと同じようなありきたりな事はしたくないなあ」と。
やはり埋もれてしまうような作品は作りたくない、クリエイターなんだからユニークなことをしたい!みたいな考えも無くはなかったんですが、逆張りの思考がかなり強く出てました。ひねくれてますね。 ええ。
もともとキャラが描きたいとかシナリオを魅せたいという感情は薄めのクリエイターだったこともありまして、
自分に課した課題として「キャラクターやシナリオ性に頼らずにゲーム部分で勝負する」という目標を掲げました。
「キャラクターを使わない」と決めたものの、
ユーザーがパッと見て「このをゲーム遊びたい」と思わせる要素は必要だよなあ
という問題がありました。
よそのゲームをディスるわけではないですが「Human Fall Flat」とか「DownWell」もサムネイルの静止画だけパッと見ても魅力は伝わりにくいですよね。動きを見てやっと大きな魅力が伝わる系 。なんなら「UNDERTALE」もその口かも。
ゲーム投稿サイト上では多数のサムネイルに紛れるわけですから、そこの問題は解決したい気持ちがありました。
・「キャラクターを使わない」
・「ユーザーがパッと見て遊んでみたくなるもの」
これら両方を満たすにはどうしたらいいか?という大きな問題。
これの解決策をかなりいろいろ考えた結果、ふと考え着きました
ウンコってキャラクター性じゃね?っていう野暮なツッコミは置いといて
問題解決の手段としてウンコにたどり着いたわけです。
これならユーザーはパッと見て気になってしまうでしょう!
で、いざウンコを軸に添えてみるとさらに別の問題が解決しました。
作画コストがほとんどかからない。これは開発においてかなり大きいです。
自機のアクション周りが静止画1枚でもシュールさ故に成り立ってしまう。
スタート地点(尻)、ゴール地点(便器)というデザインも関連させてどんどん決まりました。マリオでいうコインの位置づけのアイテムもUN-COIN(ウンコイン)になりました。
ただ、別に汚いゲームが作りたいわけではないので、ウンコや世界観をリアル寄りにはしないというのは意識していました。
リアル系にすると俺が飯食いながら開発作業できなくなるし・・・
ビジュアルはリアル系ではなく色数少なく原色強めのサイバー系(?)になりました。さらに作画コストを減らすぜ!
というか当時ハマっていた作業用BGMが
ソニックアドバンス2のテクノベースゾーン(のアレンジ)だったのでもろに影響を受けてこうなりました。
もちろん、自機を茶色にして背景をリアルな公衆トイレっぽくするだとか、サウンドを汚いリアルな音にしてみることもやろうと思えば出来ました。けど、まあやりたくはないよねえ・・・
はい、というのが自機がウンコになった経緯でした。
ものすごいマジメに考えてウンコを選んだんですよホント。
で、ここから数カ月で全56ステージ+16ステージのアツマール初期版をリリースしたり、
そこからのアップデートで+56ステージ追加の「2nd」ステージを追加したり、
オンライン要素を抜いたふりーむ版をリリースしたり、
5年後に満を持して「3rd」ステージとストーリー(!)を追加して全調整したSTEAM版を開発したりすることになるのですが、
ここまで話し出すと流石に長くなるので残便感があるかもしれませんがこの開発ログはこの辺で締めたいと思います。
ありがとうございました。
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