こんにちは。株式会社モーンガータの國政です。
前回まで、リリース直後のバグとの格闘や、その後の地固めの日々についてお話ししてきました。土台が少しずつ固まってきて、ようやく「直す」から「増やす」へ――。今回は、BULLACATORにとって初めての大きな新要素、永続強化システム「影魂(シャドウソウル)」のお話です。
本日配信したVer.1.2.0で実装したこの機能、実はかなり悩んだ末に入れたものです。今日はその舞台裏を、正直に書いてみようと思います。
「負けたら、全部リセットされてしまうのがつらい」
ローグライトというジャンルは、1回ごとに挑戦が完結します。負ければ、それまで積み上げたものは基本的に失われる。その潔さがジャンルの魅力でもあるのですが、一方で「せっかく頑張ったのに、何も残らないのは寂しい」という声も、プレイヤーの皆さんからいただいていました。
その気持ちは、よく分かります。だからこそ、「プレイの垣根を越えて、少しずつ成長を積み重ねられるしくみ」――永続強化を入れよう、と考えました。
永続強化は、入れ方を間違えると、BULLACATORの一番の魅力を壊しかねない。そう気づいたんです。
BULLACATORの核は、その場その場で手に入るシェルを組み合わせて、デッキを作り上げていく面白さです。もし永続強化で最初から強い装備を持てるようにしてしまうと、どうなるか。「毎回ゼロから戦略を組み立てる」というデッキ構築の緊張感が薄れて、ただ強い装備でゴリ押しするだけのゲームになってしまうかもしれない。
永続強化を入れたい。でも、デッキ構築の面白さはスポイルしたくない。この2つをどう両立させるか――ここが、一番悩んだところでした。
悩んだ末にたどり着いたのが、「影魂(シャドウソウル)」というしくみです。
バトルの結果に応じて「影魂」というポイントが貯まり、それを使って出撃前の「初期装備」を作っていく。 ポイントは、デッキそのものを強くするのではなく、あくまで出撃時のささやかな備えとして働くように設計しました。デッキ構築の主役は、あくまでプレイ中に出会うシェルたち。影魂はその「土台を、ほんの少し整える」役割に留める。こうすることで、デッキ構築の面白さを守りながら、永続的な成長の手触りも加えられたんじゃないかと思っています。
影魂は、勝敗にかかわらず貯まるようにしました。
ここは、意図を持って決めた部分です。永続強化を入れるなら、「勝ったときだけご褒美」よりも、「負けても、歩いた分だけ何かが残る」ほうが、ずっと楽しいはずだと考えたからです。
負けたプレイは、無駄じゃない。たとえ力尽きても、影魂は貯まっていて、次の挑戦の準備が少しだけ整っている。「負けても、少しずつ前に進める」――この感覚は、意図して作りました。正直、ここも悩んだ部分ではあるのですが、永続強化という機能の性質を考えると、きっとこちらのほうが、遊んでいて前向きな気持ちになれる。そう信じています。
今回のアップデートでは、難易度も従来の3段階から、☆1〜☆10の10段階へと拡張しました。前の難易度をクリアすると、次が解禁されていく段階制です。永続強化で少しずつ強くなりながら、より高い難易度へ挑んでいく――そんな遊びの流れを作りたかったんです。
正直に言うと、この影魂システムが「完璧な答え」だとは思っていません。バランスはこれからも調整が必要でしょうし、遊んでくださった皆さんが実際にどう感じるかは、出してみないと分からない。
でも、早期アクセスというのは、そういう「一緒に育てていく」ための場所だと思っています。皆さんが影魂を貯めて、初期装備を整えて、また挑戦する――その手応えについて、ぜひ感想を聞かせてください。いただいた声をもとに、もっと良いバランスへ育てていきたいと思っています。
それでは、また次回。
株式会社モーンガータ 國政
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