はじめまして、株式会社モーンガータの國政と申します。
2026年7月、私たちは『BULLACATOR -pusher tank battle-』を、Steamにて早期アクセスでリリースしました。コインプッシャーとローグライト、デッキ構築を掛け合わせた、見た目も楽しいゲームです。
早期アクセスシミュレーションBULLACATOR -pusher tank battle-
600円1
この開発ログでは、リリースからこれまでの歩みと、これから目指していく場所を、何回かに分けて綴っていきたいと思います。記念すべき第1回は……正直に言うと、あまりカッコいい話ではありません。リリース直後の、バグとの格闘の話です。
小さなスタジオにとって、リリースボタンを押す瞬間は、何度経験してもドキドキするものです。長くゲーム開発に携わっていてもそれはあまり変わりません。テストは重ねた。何度も何度もプレイした。それでも、世に出してみなければ分からないことがある——頭では分かっていたつもりでした。
そして、それは早々にやってきました。
ひとつ目は、プッシャー部分に弾(シェル)がめり込んでしまうという不具合です。本作BULLACATORは、盤面に弾を放り込み、その物理的な転がりを利用して戦うゲームです。その根幹であるプッシャーに弾がめり込み、他の弾が落ちるのを邪魔している……。状況によってはゲームの進行不能に繋がる。よりによって、ゲームの心臓部で起きた問題でした。
ふたつ目は、特定の装備を獲得したとき、その効果の発動をきっかけに進行不能になるというもの。こちらもプレイの流れを止めてしまう、見過ごせない不具合でした。
進行不能バグは、プレイヤーの方にとって最もストレスの大きい種類の問題です。せっかく積み上げてきた1回のプレイが、こちらの落ち度で無に帰してしまう。報告を目にしたときの、あの血の気が引く感覚は、今でもよく覚えています。
やるべきことは、決まっていました。とにかく、直す。
原因を特定し、修正し、緊急アップデートとして届ける。この一連の流れを、できる限りの速さで回しました。プッシャーへのめり込みも、装備起因の停止も、それぞれ急ぎで対応版をリリースしました。
小規模なチームであることは、こういうとき、少しだけ有利に働きます。判断してから修正を届けるまでの距離が、とても短いのです。大きな組織にありがちな、承認のための書類を回す手間はありません。その代わり、「この修正方針で間違っていないか」「本当に不具合は解消できているのか」——その判断も、すべて自分たちで背負うことになります。 「これは今すぐ直さなければ」と決めたら、そのまま手を動かす。大きな組織にはない身軽さで、初動のバグには向き合えたと思っています。
もちろん、リリース後にバグを出してしまったこと自体は、褒められたことではありません。ただ、出てしまったものにどう向き合うか——そこにスタジオの姿勢が表れると、私は思っています。遊んでくださっている方の1回のプレイを無駄にしないために、動けるだけ速く動く。その原則だけは、これからも変えるつもりはありません。
こんな慌ただしい立ち上がりでしたが、それでもBULLACATORを手に取り、遊んでくださった方がいました。不具合でご不便をおかけしたことは、お詫びしなければなりません。それでも報告をくださった方の一人ひとりが、このゲームを前に進めてくれた恩人です。本当に、ありがとうございました。
——ですが、一難去ってまた一難、嵐はこれで終わりではありません。緊急対応の日々が落ち着いてからが、実は本当の勝負だったのです。
次回は、リリース後にコツコツと積み重ねた「地固め」の期間についてお話しします。早期リリースだからこそユーザーからのご意見をくみ取り、より遊びやすく、ゲームを長く遊べるものにするために欠かせなかった、修正アップデートの日々です。
それでは、また次回。
株式会社モーンガータ 國政
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