
もともとローグライクゲームやFPSが好きで、以前から「探索を繰り返しながら成長していくゲーム」を作りたいと考えていました。当初は『ポケモン不思議のダンジョン』や『トルネコの大冒険』のような、2D見下ろし型のローグライクを構想していたんです。
その後、『VRChat』を通じて3Dモデルの制作や表現を学び、身につけた技術を生かすために、現在の一人称視点へと方向転換しました。さらに、『R.E.P.O.』などの協力型ホラーをプレイしたことで、「自分も仲間と一緒に未知の場所を探検できるホラーゲームを作りたい」という思いが強くなり、本格的に『COLLAPSE COMPANY』の開発を始めました。
特にこだわったのは、ホラーならではの緊張感と、協力プレイならではの盛り上がりを両立させることです。
3Dの一人称視点では、暗い空間を自分の足で進む感覚や、物音は聞こえるのに敵の姿が見えない不安を、より強く表現できます。そこで本作では、視線に反応する敵や音を感知する敵、周囲の物に擬態する敵など、それぞれに異なる性質を持たせました。単に銃を撃つだけでなく、相手の特徴を理解したうえで、戦うか逃げるかを判断することを大切にしています。
また、ダンジョンの構造や敵、アイテムの配置がプレイするたびに変わるため、決まった攻略法だけでは先に進めません。「こちらに敵がいる」「このアイテムを見つけた」といった情報を仲間同士で共有し、その場で対応していく楽しさも意識しています。
ただ怖いだけでなく、仲間を助けたり、全員でぎりぎりの脱出に成功したりするなかで、自然と印象に残る出来事が生まれる。そんなゲームを目指しました。
いちばん苦労したのは、敵をどの程度の脅威として残すかという調整です。
敵が強すぎたり、頻繁に現れたりすると、慎重に探索する余裕がなくなり、ただ逃げ続けるゲームになってしまいます。一方で、戦闘によって敵をすべて排除できると、帰り道が安全になり、せっかくの緊張感が途切れてしまいます。
当初は「敵を倒せば安全を確保できる」という達成感を重視し、一度倒した敵は復活しない設計にしていました。しかし、プレイヤーの皆さんから「帰還時の緊張感が足りない」という声をいただき、方針を見直しました。
仲間と声を掛け合えば危機を乗り越えられる一方で、少しでも油断すると状況が一変する――。そのぎりぎりのバランスを作ることが難しく、現在もプレイヤーの反応を見ながら調整を続けています。
工夫したのは、単に通路や部屋の形を変えるだけでなく、「その場所で何が起きるか」まで毎回変化させることです。
ダンジョンでは、部屋の配置や移動ルートに加えて、敵やアイテムの位置も変化します。また、探索中には罠やさまざまなギミックも待ち受けています。前回は安全に通れた場所でも、次の探索では敵が死角に潜んでいるかもしれません。プレイするたびに、警戒すべき場所や仲間へ伝える情報が変わるようにしています。
一方で、すべてを予測不能にしてしまうと、プレイヤーが知識や経験を生かせなくなります。そこで、敵ごとの行動特性には一定のルールを設けています。ダンジョンの状況は毎回変わっても、怪物について学んだ知識は次の探索でも役立つ、という設計です。
「何が待っているか分からない怖さ」と、「経験を積むことで少しずつ対応できるようになる面白さ」の両方を感じてもらえるよう意識しています。
本作の舞台は、実は人類がすでに滅亡した後の世界です。しかし、その事実は社会を動かし続けるアンドロイドたちには知らされていません。彼らは「人間は今もどこかで生きている」という前提のもと、それぞれの業務を続けています。
かつて人類は、環境破壊などによって住むことが難しくなった地上に代わる場所として、人工的に「亜空間」を作ろうとしました。しかし実験は失敗し、未知の怪物が存在する異常空間を生み出してしまいます。
プレイヤーが操作するのは、新型機の登場によって役割を失った旧型や、失敗作とされたアンドロイドたちです。彼らは「異空間閉塞業務」と呼ばれる危険な仕事に従事し、その業務の一環として、ダンジョン最深部にある粒子加速リアクターを起動します。リアクター起動後は制限時間が発生するため、時間内にダンジョンから脱出しなければなりません。
つまり、ゲーム内で繰り返される探索は、単なる物資回収ではなく、人類が残した負の遺産を処理するための業務です。同時に、それしか役割を与えられなかったアンドロイドたちが、自分たちの存在意義を求めて働き続けている――そんな背景も込めています。
はい。そのための仕組みとして、今後のアップデートでは、世界の背景を少しずつ知ることができる要素を追加していく予定です。
現在は、ダンジョン内に残された旧世界の資料を収集・閲覧できる「アーカイブ機能」を計画しています。探索を重ねて資料を集めることで、亜空間の実験や旧世界で起きた出来事、そして現在の社会に隠された真実が、断片的に明らかになっていきます。
物語を一方的に説明するのではなく、危険なダンジョンの中で手掛かりを見つけ、プレイヤー自身が世界の真実をつなぎ合わせていく形にしたいと考えています。資料を探すこと自体が、探索を続ける新たな動機になるような仕組みを目指しています。
現在は、プレイヤーごとの個性を引き出すスキル機能と、出撃前に装備を選べる武器ロードアウト機能を実装しています。装備とスキルの組み合わせによって、自分なりの戦い方や役割を考えられるようになりました。
今後は、こうした成長・カスタマイズ要素をさらに充実させるとともに、探索で得た資金を使って環境を豊かにしていく「拠点発展」なども追加したいと考えています。
戦闘面では、探索の節目となるメインボスや、各ダンジョンに登場する敵のバリエーションを増やしていく予定です。また、それらに対抗する手段として、一般的な銃器だけでなく、この世界ならではの未知の技術を用いた特殊武器も追加していきたいです。
早期アクセス中にいただくご意見を参考にしながら、探索と成長をより長く、奥深く楽しめるゲームへと育てていきたいと考えています。
『COLLAPSE COMPANY』を遊んでくださっている皆さん、本当にありがとうございます。
本作はまだ早期アクセスということもあり、改善すべき点や、今後追加したい要素が数多くあります。皆さんから寄せられる感想やご意見、不具合の報告は、これからの方向性を考えるうえで大きな支えになっています。厳しいご意見も含め、一つひとつ真摯に受け止めています。
これからも、仲間と未知の空間を探索する緊張感や、ぎりぎりで生還できたときの達成感を、より深く味わえる作品へと育てていきます。まだプレイしたことがない方も、ぜひ仲間を誘って、この不気味な地下世界に足を踏み入れてみてください。
今後とも『COLLAPSE COMPANY』をよろしくお願いいたします!
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