はじめまして。
『CultureHouse(カルチャーハウス)』というゲームを制作しているフツララです。
ソロディベロッパーなのでシナリオ、プログラム、グラフィック、サウンド(キャラクターボイス以外)を1人で作っています。
CultureHouseを作り始める前は幾つかのゲーム会社でグラフィックやシナリオや企画の仕事をしていました。
1920年代にバウハウスで生まれたフォントの名前でもある「未来」という意味のラテン語、'futura'から来ています。
そのままだと一般的な単語すぎてドメインを取れないので、'la'を足して'futurala'にしました。
カタカナで書いてもアルファベットで書いても似たような形の文字が続くところが気に入っています。
冒頭にも書きましたが、ゲーム内のコンテンツは何でも作るので専門らしい専門がありません。
文学部出身ですが、学生時代は学校の勉強より趣味で3DCGやゲームを作っている時間の方が長かったです。
最初に就職したテクモという会社は(氷河期時代に)企画として応募して採用されたはずなのですが、趣味で3DCGを作っていると口を滑らせたらCGデザイナーになっていました。
その後、紆余曲折を経て、一番長く働いたクリーチャーズという会社でシナリオやゲームデザインの仕事を振られたり、アイデアを実証するためにUnityでプロトタイプを作っているうちに、気づいたらいろいろ作れる体になりました。
振り返ると専門外のことを無茶振りされてサバイバルした結果クラスチェンジし続けるという人生ですが、後にインディゲームを作ることを考えるとラッキーというか、謎の力で目標を実現するのに都合が良い方向へ導かれていたような気もします。
2022年の秋から『CultureHouse』というゲームを作っています。 CultureHouseは「失踪した科学者の住宅兼研究施設で生活しながら、謎の生命体を培養する」というコンセプトのアドベンチャーゲームです。
リリースは2027年後半を目指していますが、2年くらい前から誰に聞かれても「来年後半が目標です」と答えているのでそれほど当てになりません。
開発に時間をかけると「予算が足りる?」「赤字にならない?」という心配が出てきますが、1人開発なので人月換算すると2人チームの2年、3人チームの1年半分もかかっていませんし、作業環境も自宅のPCだけで完結するので激安です。
複数人で作業を分担すれば開発期間を短縮できるかもしれませんが、責任やコストが増えるとゲームについて考えるリソースを奪われてしまうし、人に作ってもらった部分は自分のスキルとして次回に持ち越すことができないので、CultureHouseの開発では可能な限り1人で作るルートを選んでいます。(現在のところ、唯一の例外がキャラクターボイスです)
ただ、1人開発だと難易度やバグのチェックをしにくいという悩みはあります。
今年の後半から来年の春くらいまでの間に最初の体験版をリリースしたいと考えているので、もしかしたらこちらのブログでテストプレイに協力してくれる人を募集するかもしれません。
次回以降はCultureHouseの開発や、開発に纏わるいろいろなことを書いていこうと思います。
次回はCultureHouseにとっても自分自身にとっても重要な「不穏」という概念とゲームの関係性について書きたいと考えていますが、思いつきで行動する生物なので実際にそうなるかは未定です。
開発時間を少し削ってブログを書く理由になるので、よかったらCultureHouseをウィッシュリストに登録したり、このブログに「いいね」をしてください。
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あるとしたらまた次回。それでは。