こんにちは、チェコの小規模インディースタジオ EchoFall Games です。
私たちは約1年半、1920年代のカルパチア山脈にある呪われた屋敷を舞台にした、ハイスピードなホラーFPSローグライト『DEEPWARD』を開発しています。
今回がGameWith Indieで最初の開発ログです。まずは、簡素だった初期プロトタイプが、現在のDEEPWARDへどのように変わってきたのかをご紹介します。
最初に作ったのは、ゲームの核となるアイデアを試すための、とてもシンプルなプロトタイプでした。
当時はビジュアルも戦闘もまだ粗く、現在のような雰囲気はありませんでした。最初の目標は完成形のグラフィックを作ることではなく、「屋敷の奥へ進みながら戦い続ける体験が本当に面白いか」を確かめることでした。
初期プロトタイプと現在のゲームを比較した映像を見ると、この1年半でどれほど変化したかがよく分かります。
初期版の環境は非常に簡素でした。そこから照明、影、色、建築、装飾を何度も作り直し、1920年代のカルパチア山中に存在する、呪われた屋敷らしい雰囲気を目指してきました。
豪華だったはずの部屋は荒れ果て、その地下には拷問部屋、洞窟、さらに古い祭祀場が隠されています。単に暗くするのではなく、危険を感じながらも、その先を見たくなる空間を作ることを大切にしています。
初期プロトタイプの戦闘は、現在よりもずっとシンプルなものでした。
開発を重ねる中で、移動、武器の反応、敵のリアクション、エフェクトなどを改善し、現在は立ち止まることが危険になる、より高速で激しい戦闘へと変化しています。
現在もSteam Playtestで得られたフィードバックをもとに、武器や敵、ゲームバランスを改善しています。
DEEPWARDでは、6人の英雄から3人を選んで屋敷へ向かいます。
戦闘中に切り替えるのは、単なる武器ではありません。それぞれ異なる武器、能力、体力を持つ「英雄そのもの」を瞬時に切り替えます。倒れた英雄は、そのランの間は戻ってきません。
このヒーロースイッチシステムは、初期のアイデアから試行錯誤を重ね、現在ではDEEPWARDを特徴づける重要な仕組みになりました。
DEEPWARDのビジュアルは、一度で現在の形になったわけではありません。初期にはピクセルアートを強く意識した表現を検討し、その後、3D環境、戦闘、UIを段階的に作り直してきました。
▲ 最初期に検討していた、ピクセルアートを強く意識したビジュアル。
▲ 3D表現へ移行した初期段階。屋敷の構造や戦闘の手触りを検証していました。
▲ ヒーロースイッチとUIを組み込み始めた後期プロトタイプ。
そして、現在のDEEPWARDは次のような姿になりました。
▲ 現在のDEEPWARD。初期バージョンと比べ、照明、環境、敵、武器、UIのすべてを大きく作り直しました。
まだ開発途中ですが、最初の小さなプロトタイプから、現在のDEEPWARDへと大きく成長しました。現在のゲームの姿は、リビールトレーラーでご覧いただけます。
これからも、成功したことだけでなく、作り直した要素、うまくいかなかったアイデア、Playtestから学んだことなど、開発の舞台裏をこのログでご紹介していきます。
次回の開発ログでは、DEEPWARDでなぜ武器だけではなく、英雄そのものを切り替えるのかを詳しくご紹介します。
『DEEPWARD』はSteamでウィッシュリストに追加できます。今後の開発ログもぜひご覧ください。

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