ゲーム開発者はいまや星の数ほどいますが、ゲーム制作への取り組み方は人それぞれ違います。それでも多くの開発者に共通しているのはシンプルに「制作が楽しいから」ではないでしょうか。
私もその1人で、理屈抜きにゲーム制作が楽しくて仕方がありません。
そうでなければ2年近くほぼ毎日のようにパソコンに向かい、休日の大半も費やすなんてことはできないと思います。どんなに好きなゲームでも、さすがに100時間もプレイすれば多少熱は冷めていきますが、ゲーム制作に至っては、1,000時間続けようが熱が冷めることがありません。それどころか、開発後半になればなるほど自分のスキルが上がっていって、できることが増えるので、1,000時間経過後の方がモチベーションが高いなんてこともありえます。
では、ゲーム制作の一番の魅力とはなんでしょうか。
これも人それぞれかと思いますが、私の場合、「自分の好きなもの」をそのまま具現化できるところに魅力があるのではないかと思います。
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私は個人製作ですから、ゲーム制作にあたって誰にも気をつかう必要がありません。そして私は本業がサラリーマンですから売上を気にして制作する必要もありません。「ただ自分の好きなものを、自分の好きな時間に好きなだけ制作する」これが楽しくないわけがないのです。
前作「ギリJumpエクストリーム」と現在制作中のアクション「ギリJumpスターラッシュ」はまさに自分が好きな世界観・自分が好きなキャラクター・自分が好きなゲームジャンルを、一点の迷いもなく追及していった結果生まれたものです。演出は自分がカッコいいと思ったものを採用しましたし、カワイイと思うキャラクターを描いてゲーム内に登場させました。
とにかく好きを具現化していったのです。
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好きと言えば、私の好きなアニメの一つに「トップをねらえ!」という作品があります。
これは女の子が巨大ロボに搭乗して戦うアニメなのですが、作中に出てくる「スーパーイナズマキック」がそれはもう大好きでした。 この技は、ジェット噴射で垂直に飛び上がったのち、超高速で急降下し、巨大ロボの重量を全乗せした飛び蹴りをぶちかますという技なのですが、初めて見た時にその分かりやすさと圧倒的な破壊力に感動したのを覚えています。
最新作「ギリJumpスターラッシュ」に登場するギリ子の「チャージアタック」はこのイナズマキックをイメージして実装しました。
チャージアタック中は「完全無敵」。無敵中に触れた敵は「全て貫通して消滅」。イナズマキックの圧倒的な破壊力にあこがれてこのプログラムを構築しました。もちろん本家と見た目は全然違いますが、自分としては満足の出来になったと思います。この実装がうまくいったことで自分で制作したキャラクターがより大好きになりました。
このようにゲーム制作は自分で「推し」を生み出すことができます。ゲーム制作の醍醐味は、まさにここにあるような気がしています。
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