<前回ログ> https://indie.gamewith.jp/games/giri-jump-starrush/devlog/pRfjvKn0qmL7
現在開発中の「ギリJumpスターラッシュ」のルーツについては、前回ログのとおりですが、本作開発開始前の2025年に私は、同じくギリJumpシリーズである前作「ギリJumpエクストリーム」をニンテンドーSwitchでリリースしています。今回はそのお話です。
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Switchソフトにしてはあまりにも難しすぎたアクション 「ギリJumpエクストリーム」
このソフトはどうしてこんなに難しくなってしまったのでしょうか。
今ではレトロゲームと呼ばれる数々の名作を、私はリアルタイムでプレイしてきました(年がバレますね)。最近では中古レトロゲームの値段が爆上がりしていますが、当時親におもちゃ屋さんに連れて行ってもらって、ショーケースに入っている新品のファミコンソフトを買ってもらったのを鮮明に覚えています。
これらのソフトは、誕生日やクリスマスなど、特別な日にしか買ってもらえませんでした。なので1年に1本や2本くらいしか手に入らなかったのです。
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現在はゲームが大量消費される時代です。1年に1本しかプレイできないと聞くと、さぞかし退屈だったと思われるでしょうか。
でもそうではありませんでした。 なぜなら「ゲームが難しすぎて全然クリアできない」のです。
そして難しさは昨今の「難しい」の比ではありませんでした。
説明もないのに、ミリ単位の操作を息を吸うように求められたり
ゼロ距離からよけられない(見えない)弾を発射されたり
ストレートにクリアしても半日かかるようなゲームにセーブ機能がなかったり(もちろんストレートにクリアできるような難易度ではありません。)
セーブできないのに、コンテニューに回数制限があったりもしました。
今このようなソフトが新規に発売されたらクソゲー認定される可能性が極めて高いです。
ただ当時の私はそう思っていませんでした。
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1年に1本しか買ってもらえないソフトを簡単にあきらめるわけにはいきません。
インターネットもなく、攻略情報は口コミしかなかった時代、研究ノートに攻略メモを記録して少しずつ進めていました。
毎日毎日全く同じステージに挑戦していましたが、不思議なことに「飽きる」という感覚はなく、「今日こそクリアしてやろう」と心からゲームを楽しんでいました。高橋名人は「ゲームは1日1時間」と言っていましたが、全然守ってなかったですねw
激ムズゲーだけど、ただひたすら楽しかったというイメージが強く私の頭に残っています。
今でも特にアクションゲームが好きなのですが、難しければ難しいほど挑戦欲が刺激されて、それをクリアした時の達成感がたまらなく好きです。
かつてゲームにそんな楽しみ方があったということを現代のゲームでも再現したい。
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このような(特殊な?)体験から、前作「エクストリーム」の超激ムズ難易度が誕生することになります。
ハッキリ言ってゲームをたくさん売ってお金儲けをしようと考えるなら、こんな尖った難易度にしてはいけません。もっと万人に寄り添ったゲームを作るべきです。
もし売上予算達成を求められる会社として作るのであればなおさら、このようなゲームの社内稟議が通るわけがありません。
でも私はだからこそ、この難易度のままインディーゲームとして発売する価値があると思いました。たった一人で開発すれば、ゲームが売れなくても私以外誰も困りません。ということは私がそれを納得していれば発売できるということです。
そんな思いから「エクストリーム」の開発がスタートしたのでした。
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<ニンテンドーストア ギリJumpエクストリーム> https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70010000096031
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