<前回ログ>https://indie.gamewith.jp/games/giri-jump-starrush/devlog/CYlv3rl6cd6m
全開ログにて、前作「ギリJumpエクストリーム」がなぜ超激ムズゲームとなったのかをお話ししました。
というわけで、難しいゲームを作るという信念のもとで開発がスタートした「エクストリーム」ですが、難しくするといっても際限なく難しくするわけにはいきません。誰もクリアできないようなゲームは、そもそもゲームとして成立しませんから。
なので私は、難易度調整のために以下のような設計をしました。 ステージ内ギミックの一つ一つに評価点をつけ、A~Eのランク付けをしたのです。
ギリJumpが要求されるポイントは上記のDまたはEに設定。
ただし、Eランクはあまりにも難しすぎるため、エクストラステージのみの採用としました。 なお、ここでいうギリJumpとは、足場の端ギリギリで飛ぶという意味だけでなく、精密なタイミングで飛ぶJumpも含んだ考え方をしています。
「エクストリーム(=極限)」とうたっている以上、始めのステージの1-1からDランクギミックが登場することになり、もちろん後半ステージなるほどシビアになるという仕組みです。
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さて、このようなゲームを作ろうとした場合、難易度調整は極めて重要です。
そして開発者である私は当然ですが、完成したステージが適切な難易度になったかどうかのテストプレイをしなければなりません。それもギミック一カ所あたり何十回、何百回の単位で。
そうすると何が起こるのでしょうか。
そうです。 ギリJumpを毎日のように飛び続けることになります。
そして前作の「エクストリーム」は、全ステージを通して最速クリアのムーブを決めた場合に、全てのギミックが噛み合うように設計していました。そのため、ギミック連携のテストをするには毎回最速タイムをたたき出す必要があったのです。
当然開発者ですから、ギミックの特性やタイミングは頭に入っています。とはいえ難易度は「エクストリーム」ですから、とんでもない集中力が必要です。
そのような特殊な訓練(?)を半年以上続けた結果どうなったのでしょうか。
はい。全ステージを鼻歌をうたいながらでもクリアできるまでに練度が高まることになります。
そうすると次に何が起こるのでしょうか。
そうです。自分が作っている今のギミックが本当に難しいのかよく分からなくなってきます。
それもそのはず、開発の終盤ともなれば、途中よそ見をしても最速タイムが出る操作レベルになっているのですから、ランクがAだろうとEだろうと感覚がほぼ同じになってしまうのです。
「ギリJumpエクストリーム」の開発で一番苦労したところはここでした。
そのため、難易度を調整するには私以外の誰かのプレイを見るという作業がとても重要だったのです。
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先に申し上げますが、現在開発中の「ギリJumpスターラッシュ」はこれほど尖った難易度ではありません。ただし、「ギリJump」という名前を冠する以上、難易度調整にはかなり神経を使っています。
といった具合に設定し、調整に調整を重ねた難易度設計がされています。
(難易度調整の質を少しでも高めるために、予定より早めに体験版をリリースして、皆様のプレイのフィードバックを得られるようにもしました。)
私は開発者として何回か東京ゲームダンジョン等のリアルイベントに出展させていただいておりますが、難易度の調整をするにあたり、リアルイベントで他の方のプレイをみたり、SNSに動画をアップされている方のプレイを見るのは本当に参考になります。
とはいえ、あまり開発者に見られながらのプレイはやりづらいでしょうから、リアルイベントでは毎回チラ見する程度にしております。
そしてイベント中、Aランクのギミックでつまづいている方を見てしまった時は「あっ…!(難易度ミスってる!)す、すみません!」と心の中で謝りながら、人知れず冷や汗を流しているのでした。(;^ω^)
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