開発者ツールの一つ 『AIインタビュー』という機能を使用してQ&Aを作成しました!
このゲーム制作に対する思いが少しでも伝われば幸いです!
『ガンヴォルト』のような異能力を駆使する2Dアクションゲームが好きで、自分でも作ってみたいと思ったのがきっかけです。
簡単な操作で快適に遊べることと、最強の主人公を操る爽快感を味わえることを目指し、主人公の能力を瞬間移動に設定しました。
操作の手触りには特にこだわりました。プレイヤーが思い描いた通りに動けるよう、何度も調整を重ねています。
テストプレイを重ねながら、「もう少しこうだったらいいのにな」と感じた部分を一つひとつ調整していきました。例えば、瞬間移動では目的の位置にぴったり着地するのが難しいため、段差に引っかかりそうなときは自動で駆け上がったり、瞬間移動後に慣性を加えて着地位置を微調整できるようにしたりしています。また、コインなどの明確な目標がある場合は、自動的に追いかけてくれるようにもしました。
基本的に、操作をシンプルで分かりやすくするため、方向入力とABXYの4ボタンに絞りました。Bボタンはジャンプやワープといった移動、Aボタンは射撃、Yボタンは斬撃、Xボタンは無敵と、それぞれの役割を明確に分けています。
しかし、初見の方から意見を聞くと、ボタンの使い分けに苦労していることが分かり、想定以上に難易度の高いゲームになっていました。そのため、後にこの部分を大きく改修することになりました。
AYXの3ボタンは、ほかのキャラクターを呼び出して能力を使ってもらうという設定ですが、ある程度は自動で行動してくれるようにしました。
例えば、目の前に敵がいれば自動で射撃し、ワープで敵に突っ込めば自動で斬撃してくれます。
この改修によって、頑張れば方向キーとBボタンだけでもクリアできるくらいの難易度になりました。
自動で行動してくれるものの、それだけでは効率の悪さが目立つようにしています。射撃は自分で撃った方が早いですし、斬撃も自分で繰り出さないと高威力の技は出せません。
自動行動はあくまで補助的なもので、「時間をかければ最終的に誰でもクリアできる」程度に抑えています。やはり、自分で操作してガンガン進めた方が楽しめると思います。
大きかったのは、展示会で初めてプレイする方々の反応を見られたことです。どこでつまずくのか、どんな機能があればもっと楽しめるのかを、実際のプレイから観察できました。
もともと、ボタンを押すだけで爽快なアクションを楽しめる基盤はできていたので、あとはBボタンだけでもある程度操作を補助できる状況をシミュレーションし、ゲームに落とし込んでいきました。
ゲーム内では、画面の下の方でキャラクターたちが会話しながら、操作方法やヒントを教えてくれることがあります。ただ、初見の方には意外と読まれていないことに気づきました。
そのため、想定とは異なる操作をしてしまい、ゲームを十分に楽しめていない方もいらっしゃいました。そこで、遊び方が確実に伝わるよう、ステージ構成を見直しました。
まず、最初のステージを基本技である「ワープ」のチュートリアルに特化させました。敵も味方も一切登場しない、操作を覚えるためだけのステージを新たに追加したんです。
その後も、仲間キャラクターの技や特徴を分かりやすく伝えられるよう、それぞれに特化したチュートリアルステージを用意しました。
チュートリアルも、文字を読む時間ではなく、新しい操作を使って突破する場所にしました。操作方法は一応表示されますが、それ以上に、画面の情報から「こうすれば突破できそう」と感じてもらえる配置にして、実際に試してもらう構造にしています。
また、単なる試し撃ちの場所ではなく、能力を正しく使うことで、楽しく突破できる一つのステージになるよう工夫しました。
仲間の能力は先ほどお話しした通り、ある程度は自動で発動します。まずは能力が発動しやすい状況を作り、自動で使ってもらうことで、その仲間がどんな能力を持っているのかをプレイヤーに理解してもらいます。そのうえで、次にボタンを押して自分で能力を使ったほうが効果的な場面を用意しました。
この流れによって、プレイヤーが仲間の能力の概要と、それを有効に使える場面を自然に学べるようにしています。
まず、主人公のワープが移動に特化した能力なので、仲間たちには攻撃系と防御系の能力を持たせました。
「簡単爽快」というコンセプトのもと、どんな状況にも対応できるよう、攻撃系には「遠距離攻撃」と「近距離攻撃」を用意しています。また、アクションが苦手な方でも安心して遊べるよう、防御系は思い切って、ボタンを押している間は常に無敵になれる能力にしました。
無敵とは言いつつ、実際に起きているのは「敵の攻撃が来たら自動でワープして回避する」という効果です。そのため、意図しない方向へ勝手にワープし、場合によってはそのまま落下してしまうリスクがあります。
また、この無敵能力を使えるのは対応する仲間がいるときだけなので、ストーリーの展開によっては使えないこともあります。
一方で、このゲームには主人公の最強感を演出したいという狙いがあるため、仲間が揃っていれば、爽快感に全振りした戦闘を楽しめるようにしています。ボス戦も、プレイヤーがいつでも無敵になれることを前提に設計しており、回避が非常に難しいド派手な攻撃をボスが平然と繰り出すなど、演出面でも楽しめるよう工夫しています。
最初のステージのボスは、設計段階から「最強の敵」として制作しました。HPが半分を切ると、回避不能の画面全体攻撃を繰り出したり、画面を埋め尽くすほどの爆発攻撃を絶え間なく放ったりします。
そうした猛攻をボタン一つでかいくぐって反撃したり、必殺技で大ダメージを与えたりと、作中でも「強敵」として描かれる相手と対等以上に渡り合う姿を、最初のステージから味わえるようにしています。
物語の主軸は、主人公が「プレイヤー」の存在を認識する点にあります。
最初のステージでは、特にプレイの楽しさを優先し、ストーリーにはあえて重点を置いていません。仲間が全員揃った状態で、いきなり強敵と戦える展開にしています。その後は、主人公を取り巻く境遇や、町を襲う悪の組織を中心に物語が展開していきます。
メタフィクションは、「プレイヤー自身が介入する」という特性上、ホラー演出やバッドエンドなどと相性が良いように思います。画面越しに突然話しかけてきたり、プレイヤーのせいで事件が起こったりと、そうした仕掛けを取り入れやすいのだと思います。
一方で、自分が知る限り、こうしたメタフィクション的な仕掛けを明るい方向に生かしている作品は少ないと感じていました。だからこそ、今回は「プレイヤー」という存在を肯定する物語にしたいと思いました。
こうしたメタフィクション的な仕掛けは、最後の驚きとして使われる印象が強いので、本作では最初から「主人公はプレイヤーを認識し、その操作に従って動いている」という前提で物語が進むようにしました。
主人公がプレイヤーと楽しくおしゃべりしたり、何度も感謝を伝えたりする場面で、特にそのことを感じていただけると思います。
メッセージは一瞬で表示されるようにし、切り替わった後に表示演出を待つ必要がないようにしました。
また、長いメッセージは表示時間を長めに設定しています。チュートリアルなどの重要な会話は、その場所を突破するまで自動で進まず、画面に残り続けるようにしました。さらに、操作方法など特に注目してほしい部分は、文字の色を変えて強調しています。
本作では、ワープを軸にした高速移動で、スタイリッシュなアクションを楽しめます。一方で、アクションが苦手な方にも楽しく遊んでいただけるよう、さまざまな調整を行っています。
2Dアクションゲームが好きな方はもちろん、可愛いキャラクターや物語が好きな方にも、ぜひ手に取って体験していただきたいです。
現在、最初のステージとゲームの基盤まで制作を終えています。今後はステージ数を増やし、最後まで遊べる形に仕上げていく予定です。
空間や次元を超えてコミュニケーションを取れるルルという存在には、さまざまな可能性を感じています。このゲームの完成後も、いろいろな形でルルを活用できる機会があれば嬉しいです。
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