『みちすじパズル~みちコネ~』の発売から2週間。ローンチセールも終わり、売り子としての作業も一旦一息つきたいところ。なのですが、

デモ版から、製品版に至るまで、さまざまな方にレビューをいただきました。 そこで、一区切りのクロージング作業の一環として、
ひとり公開反省会 ~KPT法~
で振り返っていきます。今回も長い記事になってしまったので、気になるけど見るのが面倒なかたは、目次から、「まとめ」だけでもご覧ください。
KPT(Keep, Problem, Try)は、プロジェクトの節目で自分たちの取り組みを振り返り、改善につなげていくためのフレームワーク
出典:経済産業省「次世代リーダーのための創造的思考力トレーニング」
『みちすじパズル』は、「猫を動かしてブロックを押し、光をつなぐ」という形で、ゲームの核を比較的短く説明できる状態でした。
発売後のレビューでも、基本ルールや複数の解き方がある点はゲームの特徴として受け取ってもらえていたので、まず一言で説明できるコアを作ることは今後も大切にしたいです。
企画や実装だけで終わらず、デモ公開、Steamページ準備、イベント参加、発売、発売後の修正まで一通り経験できました。
実際に公開したからこそ分かったことも多く、まず完成させて世に出すところまで持っていくこと自体が大きな学びになると感じました。
次回も、完璧を求めすぎて止まるのではなく、最後まで形にすることは続けたいです。
まず大きな反省点として、「カプセル画像の猫と実際のゲーム内の猫の形状が異なる」「接続ブロックのデザインからゲーム上の役割が分かりにくい」といったご指摘をいただきました。
確かに、カプセル画像は現在使っているキービジュアルのように、実際のゲーム画面や世界観にもう少し寄せるべきだったと思います。
ユーザーはまずカプセルを見て興味を持ち、その後トレーラーやスクリーンショットでゲーム内容を確認します。その段階で両者の印象が離れすぎていれば、違和感を持たれるのも当然です。
また、接続ブロックの見た目(上部のデザイン)には理由が1つあって、、実はデモ版公開ギリギリまで、別のデザインでした。公開間際で法的な部分を確認した際に、USBなどで使われているシンボルに近く、権利面で懸念が残るのではないかという指摘をいただき、
急遽今のデザインに変えたのでした。そのタイミングで、カプセル画像もゲーム内も統一させて、変える必要があり、可能な限りすぐに差し替え可能なモノと差し替えた結果、今のデザインとなっています。
今思うと、最初のデモ版の公開が2月であり、認知もほとんどされていない状態だったため、発売までに、ゲーム内の世界観が統一できるデザインに変更してもよかったですね。
レビューの中で印象に残ったのが、時間をかけて試行錯誤すれば解ける一方で、その過程が作業のように感じられることがあるという指摘でした。
以前の記事でも「単にブロックを運ぶだけの作業ゲーにならないように」と書き、その部分は工夫してきたつもりでした。 しかし今回は、メダルを狙って同じステージを繰り返すという、別の種類の「作業感」が生まれる可能性に気づきました。
このゲームは、より少ない手数で解くことでGoldなどのメダルを狙える仕組みにしています。そのため、一度クリアしたステージでも、より良い結果を目指して何度かやり直す遊び方ができます。
これはやり込み要素としてはよいのでしょうが、プレイヤーによっては、同じステージを繰り返してGoldを狙うことが疲れにつながる場合もあるようです。
ここで改めて感じたのは
「クリアできるゲーム」と「もう一度遊びたいゲーム」は同じではない
ということです。
これはどのジャンルでも使える指摘であり反省点ですので、次回は「最後まで遊べるか」だけでなく、同じ行動を繰り返したとき、それでも続きをやりたいと思えるかという視点でもテストしたいと思います。
Next Festや発売後には、複数の配信者の方にゲームを遊んでいただき、外部サイトでも紹介していただく機会がありました。
配信は、とても楽しく拝見しました。ありがとうございます。
ただ振り返ると、こちらは「ゲームを取り上げてもらえたこと」への感謝に意識が向きすぎていて、配信そのものの面白さや、その人ならではの見せ方に対して十分に反応できていなかったと思います。
また、製作者が配信を見に行くことも、必ずしも相手にとって歓迎されるとは限りません。率直な感想を言いにくくなったり、気を遣わせてしまう可能性もあるため、事前に「見に行っても大丈夫か」を確認する配慮も必要でした。
さらに、発売前後にプレスリリースを各メディアへ送っておらず、結果として自分から情報を届けるより、見つけてもらうことに頼りすぎていた部分もあります。
次回は、配信者やメディアを単なる「宣伝先」として見るのではなく、相手の活動を尊重しつつ、こちらからも丁寧に関係をつくり、必要な情報をきちんと届けることを意識したいです。
次回は、ゲームを遊んでもらうテストだけでなく、ゲームを知らない人にストアページやトレーラーだけを見てもらう機会を作りたいです。
「何をするゲームに見えるか」「誰向けに見えるか」「カプセルと実際のゲーム画面に違和感がないか」といった、発売後に気づいたことを発売前に確認できるようにしたいと思います。
作っている本人はどうしても見慣れてしまうので、初見の違和感は初見の人にしか見つけられないという前提で進めていきたいです。
次回は、ゲームとして遊べる状態になったらすぐ発売準備に入るのではなく、見た目・動き・UI・演出・ストア素材だけを見直す期間をあらかじめ確保したいです。
今回のように、ゲーム内のデザインとカプセル画像の印象が離れていたり、機能としては成立していても見た目から意味が伝わりにくいものが残る可能性があります。
「ゲームが完成しているか」だけでなく、初めて見る人からも完成品として見えるかを確認する工程を、開発の一部として考えていきたいです。
次回は、SNSで告知するだけでなく、Wishlist、配信者、メディア、プレスリリースなど、誰に、いつ、どうやって情報を届けるかを発売前からもっと整理しておきたいです。
配信者の方には、製作者が配信を見に行ってもよいか事前に確認し、配信後にはゲームへの感想だけでなく、その配信自体への感想もきちんと伝える。メディアには、見つけてもらうのを待つだけでなく、必要な情報や素材をこちらから届ける。
宣伝を「投稿すること」で終わらせず、実際に人へ届くところまでを発売準備として考えるようにしたいと思います。
今回あらためて振り返ってみると、発売して初めて気づけたことが多くありました。 ゲームを作ることだけでなく、どう見せるか、どう遊び続けてもらうか、どう届けるかまで含めて開発だったのだと感じています。
Keep:一言で説明できるコアを持ち、最後まで完成させて公開することは、これからも大切にしたいです。
Problem:見た目と実際のゲーム体験のズレ、繰り返しが作業になってしまう部分、そして配信者やメディアとの関わり方には改善の余地がありました。
Try:次回は、発売前に初見の人から意見をもらい、完成後の磨き込み期間を確保し、誰にどう届けるかまで含めて準備していきたいです。
今回の反省を、次のゲームを少し良くするための材料として、やれるところから少しずつ次に活かしていきたいと思います。
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