『みちすじパズル~みちコネ~』は、2026年8月10日Steamにて発売。8月25日までローンチセール中となります。
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ここでは、百何文字では入りきらなかった、制作の裏側について少しお話していこうと思います。
(誰か、見てくれるのだろうか。。。)みちすじパズル ~みちコネ~
¥ 540Steam で見る
誰かのゲ制の何かの役に立てば幸いです。
きっかけは、パズルゲームを作ろう、売ろうとなった時に、一から全く新しいルールのゲームを作るのではなく、すでに世の中に認知されているルールを使って何かしたいと思いました。
そこで「倉庫番」に何かを足し引きしてみることが最初のテーマになりました。
色を合わせてみる、数や形をプラスしてみたりもしましたが、試した中で最もわかり易い追加ルールが 「光をつなげる」ことでした。そこから、つなげること自体をゴールとして、配置箇所を固定させない仕組みとすることで「光をスタートからゴールまでつなげる」ルールに決定。
〇〇のようなという説明は、私からは言うのを控えるため、「倉庫番」以外の表現で説明しています。
これは、パズルゲームに関わらずなのでしょうが、私が真っ先にぶつかり、開発終盤まで、常に自分の目の前に突き付けていた質問、
「それ3Dで作らなくてもよくない?」です。
キャラクターやブロックが立方体になっただけであれば、上からの視点でも成立できるため、特段立体的につくるメリットはないのです。
そこで考えたのが「段差」「スロープ」「カメラ切替」になります。
段差で階数を設けることや、多少下の階と重ねることで、上からの視点だけでは成立しないようにし、適度にカメラを切り替えることでゲームクリアできるように心がけています。 カメラでプレイヤーを追従しないのはストレスですが、これはレベルデザインの1つとして機能させています。
段差はスロープでプレイヤーだけが行き来できます。これは、ゲームのコアが光の接続のため 段差があってもブロック同士を近づければ段差の障害を解消できるので ブロックの行き来は、むしろしない方が面白いと判断しています。
これもレベルデザインの話につながるのですが、「正解は1つではない」という説明。
説明のインパクト的には強いですが、実際にゲームを成立させるには「数~数十パターンある、いずれかの答えを使って解いてください」という風にしなければならなくなります。
この制約は、自分の首を絞め続けることになります。
答えを複数個用意するとどうなるのか。どんな配置でもクリアできてしまうとパズルにならない。ただの少ない手数でブロックを動かすだけの作業ゲームになってしまうのです。
いくつかのギミックや制約、初期配置の工夫で、正解位置を制限し、答えは複数あるけど、何でも正解になってしまうことはないように工夫をしています。
これに最も時間がかかりました。想定外のクリアができないように考えなくてはならなくなり、かなり苦労しています。
結構つぶしたはずですが、まだ中には、思いもよらないクリアの仕方が内在しているかも。。。
今までとは全く別の話になりますが、Steamストア開設のタイミングについては反省点があります。
一通りのゲームの流れができていて、タイトルからUIまでできた時点で開設しておくべきでした。
開設には費用が掛かるため、ゲーム完成の目途がたってから行おうとして、ズルズル時間が過ぎてました。
今となってはですが、3カ月前には開設でき、ひとつ前(2月)のNext Festに参加できたのではないかと思ってます。
今はとにかく、もっとこのゲームの魅力を伝えていこうかと思っております。ただ、次回作もいくつか計画があります。機会があれば、どこかで話せればとおもっています。今後ともよろしくお願いします。
発売済パズルみちすじパズル ~みちコネ~
540円5
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