はじめまして、かぼちゃ味噌汁です。
北海道・札幌で事務職をしながら、終業後や休日の時間を使って、Unity 6製ホラーゲーム『Night Portable(ナイトポータブル)』をほぼ個人で開発しています。
音楽の一部は、作曲家の高山侑里香さんに担当していただいています。
現在はSteamページを公開し、イベントへ試遊版を出展できるところまで来ました。
ただ、私がゲーム制作を始めたときは、UnityもC#もBlenderも触ったことがない完全な初心者でした。
今回は『Night Portable』がどんなゲームなのかだけでなく、何も分からない状態から制作を始め、Xやnoteで発信し、実際のイベント会場へ持っていくまでのことを自己紹介も兼ねてまとめます。
ゲームを作ってみたい気持ちは以前からありましたが、「難しそう」「時間がかかりそう」と考え、なかなか始められずにいました。
転機になったのは2024年末です。YouTubeで偶然見た心霊系の動画が、お風呂へ行くのをためらうほど頭から離れなくなりました。その後にゲームを遊んでいても、誰もいないはずの部屋に人の気配を感じるような、静かな怖さが残っていました。
「この感覚をゲームにできたら怖いのでは」と思ったことと、桜井政博さんのYouTubeチャンネルから受け取った「考え続けるより、まず手を動かす」という考えが重なり、その日のうちにUnityをインストールしました。
最初は画面の見方すら分からず、英語のメニューにも圧倒されました。Udemyの日本語講座や動画、資料を見ながら、オブジェクトの配置、C#、物理演算などを一つずつ独学しました。
小さなゲームを作って基礎を覚えたあと、2025年2月中旬ごろに『Night Portable』の制作を始めました。
学習や開発では、講座や資料に加えて、調査・コードの壁打ち・制作整理の補助としてChatGPTとCodexも使っています。企画や仕様の判断、実装内容の確認、最終的な採用は自分で行っています。
最初から変わっていない軸は、「携帯ゲームを遊びながら、何かから生き残るゲーム」です。
制作を始めた日の詳しい話は、noteの『Night Portable』誕生秘話にも書いています。
上の動画は、2025年の初期版と現在のゲーム画面を比較したものです。
初期は白い壁と仮配置の棚が中心で、ゲームの仕組みを確かめるだけの空間でした。
そこからモデリングやライティング、UI、タスク、敵AIを何度も作り直し、2000年代の中古ゲームショップらしい密度を少しずつ加えてきました。
もちろん、一直線に完成へ近づいたわけではありません。直したはずのコードが別の場所を壊したり、作ったモデルを丸ごと作り直したり、イベント直前に難易度や操作方法を見直したりしています。
2025年4月16日には、敵キャラクターの仮モデルを初めてXへ投稿しました。
それまではSNSで見る側でしたが、反応をいただいたことで、孤独だった制作が「誰かに見てもらえる創作」へ変わりました。それ以降、毎週金曜日の進捗投稿を続けています。
制作初期と発信を始めた経緯は、noteの「ゲーム制作初期とSNSに参入」でも振り返っています。
『Night Portable』の舞台は、2000年代の空気が残る中古ゲームショップです。
プレイヤーは午前0時から6時までの夜勤スタッフとして、懐中電灯と携帯ゲーム機を手に店内を巡回します。
掃除や商品の補充を終わらせなければなりませんが、照明の届かない通路や棚の向こうでは、説明のつかない現象が起き始めます。
安全な場所に隠れ続けるのではなく、仕事を終わらせるためには店内へ進まなければならない。作業へ集中するほど周囲への注意が薄れる、という緊張感を目指しています。
手元の携帯ゲームは、雰囲気づくりの小道具ではなく、実際に遊べる2Dゲームです。
2Dゲームで獲得したバッテリーや黒ヒールなどのアイテムは、3D側のインベントリへ追加されます。携帯ゲームへ集中する危険と、その後の探索を有利にする報酬を天秤にかける仕組みです。
3Dの夜勤ホラーと2Dのレトロゲームを別々に置くのではなく、プレイヤーの判断で行き来する一つの体験としてつなげています。
時間が進むにつれて、携帯画面にノイズが走り、視界が乱れ、誰もいなかった通路に、人のような“何者か”が現れます。
仕事の手順だけを覚えれば安全という相手ではありません。店内の状況と手元の道具を見て、その場で対応を判断する必要があります。
必要な仕事を終え、怪異をやり過ごして午前6時を迎えると、警備室のPCから退勤処理へ進めます。
時計が6時を指すだけでなく、「長い夜勤を本当に終えた」と感じられるように、時計、画面表示、店内の変化を組み合わせたクリア演出を調整しています。
2026年1月18日、秋葉原UDXで開催されたホラーゲーム限定展示会「DREAMSCAPE4」に、Pumpkin Miso Studioとして初めて出展しました。
自分以外の方が目の前で遊ぶ姿を見るのも、ブースを設営するのも初めてでした。たくさんの方に遊んでいただいたことで、チュートリアルの不足や操作の分かりにくさなど、開発画面だけでは見えなかった課題が明確になりました。
続く2026年2月8日の「東京ゲームダンジョン11」では、前回の反応を受けてチュートリアルモードとコントローラー対応を実装しました。一方で、一夜目としては難易度が高すぎることも判明し、その後の大幅な調整につながっています。
2回の出展では、実際に「完成が楽しみ」「ウィッシュリストへ登録した」と声をかけていただきました。完全未経験から始めたゲームが、誰かに遊んでもらい、次の改善へつながったことは大きな転機でした。
イベントの詳しい記録は、noteのDREAMSCAPE4出展レポと東京ゲームダンジョン11出展レポに残しています。
制作を始めたころは、自分のPCの中だけにある小さな試作でした。
Xで毎週進捗を公開し、noteで失敗や制作の裏側を書き、イベントで直接遊んでいただいたことで、少しずつ作品の形が見えてきました。
まだ実装や調整は続きますが、Steamのウィッシュリスト登録は「このゲームを待っている」という反応を直接受け取れる、大きな励みになっています。
『Night Portable』が少しでも気になった方は、下のSteamページからウィッシュリストへ登録していただけると嬉しいです。
Steamで『Night Portable』をウィッシュリストに登録する

今後のGameWith Indie開発ログでは、次のようなテーマを、動画と比較画像を交えて紹介していけたらと思います。
など
これまでの長めの制作記録は、私のnoteでも公開しています。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
フォローすると、開発ログや新作ゲームの公開が通知されます