『Night Portable(ナイトポータブル)』は、深夜の中古ゲームショップで働きながら、携帯ゲーム機を使って一夜を生き延びる夜勤ホラーです。
前回の開発ログでは、ゲーム制作を完全未経験から始め、イベントへ試遊版を出展するまでの道のりを紹介しました。
今回は一歩踏み込み、なぜ3Dの夜勤ホラーと2Dのレトロゲームを組み合わせたのか、そして「遊び続けたい気持ち」と「背後への恐怖」をどう両立させているのかを、初期の開発映像も交えながらQ&A形式で紹介します。
もともと、『Five Nights at Freddy’s』のような夜勤ホラーが好きで、「ゲームの中で携帯ゲームを遊んでいる間に襲われるホラーを作ってみよう」と思ったのが出発点です。
そこから、深夜の中古ゲームショップで働きながら、店にある古い携帯ゲーム機をプレイし、そこで得たものを3Dパートでの生存に活かす、という仕組みを考えました。
懐かしい2D画面に集中したいのに、背後の気配も無視できない。そんな、自分自身が遊んでみたいホラーゲームを形にしたくて、『Night Portable』の制作を始めました。
上の動画は、2025年6月ごろの初期試作です。当時から、3Dの店内と手元の2Dゲームを行き来するという軸は変わっていません。
制作を始めた日の詳しい話は、noteの『Night Portable』誕生秘話にも残しています。
生み出したかったのは、「ゲームを遊ぶこと自体が危険になる」という体験です。
2Dゲームは単なる息抜きではなく、3D側で生き残るためのアイテムを手に入れる手段になっています。ただし、携帯ゲーム機の画面に集中している間も、店内の時間や怪異の動きは止まりません。
もう少し続けて成果を狙うのか。それとも、聞こえてきた物音を警戒して中断するのか。目の前のレトロゲームと、その画面の外に広がる夜勤ホラーの両方を同時に意識させることで、ほかにはない緊張感を作りたいと考えました。
2D側で条件を満たすと、バッテリーなどの報酬が3D側のアイテムとして反映されます。危険を承知で遊び続ければ、その後の探索を有利にできる仕組みです。
懐かしく、安心できそうな2D画面が、いつの間にかプレイヤーを危険へ引き込む入口になる。そんな、安心と恐怖が反転する体験を目指しています。
一番苦労しているのは、緊張感を保ちつつ、プレイヤーに「理不尽に襲われた」と感じさせないための調整です。
2Dゲームに集中している間も店内では時間が進み、怪異が近づいてくる可能性があります。しかし、何の前触れもなく失敗するだけでは、恐怖よりもストレスが勝ってしまいます。
そこで、足音や物音、携帯画面に走るノイズといった予兆から危険を察知できるようにしています。
予兆に気づいたとき、「もう少し遊び続けるか、それとも今すぐ中断して周囲を確認するか」を決めるのはプレイヤー自身です。
また、2Dゲームの長さや報酬の強さ、夜勤業務の忙しさ、怪異の出現頻度は互いに影響し合います。何度も通しプレイを重ね、怖さを一方的に押しつけるのではなく、「自分の欲張りな判断が危険を招いた」と感じられるバランスを探っています。
遊び続ければ、生存に役立つものが手に入る。しかし、遊んでいる間にも怪異は近づいてくる。
この「もう少しだけ遊びたい」という欲と、画面の外を確認しなければならない恐怖の駆け引きが、『Night Portable』の核になっています。
現在も、怖さと理不尽さの境目を探りながら調整を続けています。今後の開発ログでは、イベントでのテストプレイを受けて、一夜目の難易度をどのように見直したかも紹介する予定です。
『Night Portable』が少しでも気になった方は、Steamでウィッシュリストに登録し、今後の開発を見守っていただけると嬉しいです。
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ゲーム制作を始めてからの長い記録は、私のnoteでも公開しています。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
※この記事はAIインタビューの質問をもとに、開発者本人が加筆・編集しました。
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