こんにちは。パーティーゲーム『みんなでティア表!』を開発しているbookbookです。
2026年10月のSteam Nextフェスに参加しました。この記事では、フェスに向けてやった準備と、その結果をSteamworksの数字つきで共有します。「プレイ時間は長かったのに、ウィッシュリストへの転換は低かった」という、自分でも予想していなかった結果になりました。参考になれば嬉しいです。
お題に沿ってワードをティア表に並べ、みんなの並びがどれくらいズレるか、そろうかを楽しむパーティーゲームです。Steamのオンラインで、友だちと遊ぶことを前提に作っています。
Nextフェスでは、膨大な数のゲームが同時に体験版を出します。フェス初日に合わせて出しても埋もれると考え、体験版はフェスの3週間くらい前に公開しました。
狙いは2つです。
体験版の公開に合わせてプレスリリースを出したところ沢山のメディア様に記事として取り上げていただき、そこから一気に広まりました。結果的に、ここが一番大きな転機でした。
記事をきっかけに、多くの配信者・動画投稿者の方に遊んでいただきました。このゲームの元ネタになった配信者のSqLAさんの目に留まり遊んでもらえたのは、開発者として本当に嬉しい出来事でした。
SqLAさんに遊んでいただいた動画はこちらです。
フェスまでの期間は、改善点を集めることに全力を注ぎました。
特に配信では、「ここはもっとわかりやすくできる」「ここで楽しさが伝わりきっていない」という箇所にたくさん気づかせてもらいました。操作に慣れてしまっている自分には、気づけないことばかりです。配信者の方やコメント欄のリアクションのおかげで見つかった改善点が本当に多く、それを順に直してフェス本番を迎えました。
ウィッシュリスト追加数はプレイヤー数の約25%です。ただし、遊んでから追加した人に絞ると約10.6%になります。
フェス初日(10/19)に1日で500件以上追加され、これが期間中で最も多い日でした。中盤にいったん300件ほどまで下がり、10/22〜10/24に400件台へ戻っています。配信や動画で広まったぶんの波だと見ています。削除は1日40〜80件ほどで推移しました。
※このグラフの合計と、上の表の追加数には差があります。
10分未満でやめた人は1割未満で、半分以上が1時間以上遊んでいます。体験版としてはかなり長く遊ばれていると感じます。
数字を見る前は、ウィッシュリストへの転換が低いのは「期待して来たのに、体験がよくなくてすぐ離れたから」だと思っていました。
ところがプレイ時間を見ると、むしろ長く遊ばれています。体験そのものは楽しんでもらえていました。問題は、楽しかったという気持ちが「製品版も遊びたい」につながっていなかったことだと考えています。
理由として考えているのは次の3つです。
フェス前にメディアや配信者の目に留まる時間ができて、それが本番の集客につながりました。改善の時間を取れたのも大きかったです。
レビューは、書いてもらえること自体がなかなかありません。その点、配信や動画では、ゲームを初めて触る人の遊び方をそのまま見られます。どこで盛り上がって、どこで戸惑うのか。開発していると見えなくなるものが見えるので、改善の材料としてとても役に立ちました。
体験版の中で完結して満足させるだけでなく、「この先にもっとある」を感じさせる設計が必要でした。今回の一番の反省点です。
体験版はまもなく配信を終了します。
製品版では、体験版をそのまま大きくするのに加えて、体験版にはなかった楽しさを足す方向で開発を進めています。今回の結果から、「体験版で十分」と思われないだけの、製品版ならではの理由が必要だと痛感したからです。
遊んでくださった皆さん、配信や動画で取り上げてくださったクリエイターの皆さん、記事にしてくださったメディアの皆さん、本当にありがとうございました。
同じようにNextフェスへの参加を考えている開発者さんの参考になれば幸いです。
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