GameWith Indieの機能でAIインタビューっていうものがあるので早速やってみましたww
CryptoNinja Partners(CNP)というWeb3系のIPがあり、その二次創作を作りたいと思ったのがきっかけです。
ちょうど別のNFTプロジェクトに、「ベリーロングアニマルズ(ベリロン)」という、動物の顔をとにかく長くするIPがありまして。別のところでそのCNPのキャラクターを長くした、VeryLongCNPというプロジェクトが立ち上がっており。これ、ゲーム化したら面白いんじゃないかと思い、3年前に制作を始めました。
とくにこだわったのは、ドット絵です。顔の長いキャラクターたちをたくさん登場させて、見た目がなんとも間の抜けた世界観を表現しました。
今はAIがかなり普及していますが、顔の長いキャラクターは、意外とAIではうまく出せないんですよね。だからこそ、今でも一つひとつ人の手でドット絵を描いて作っています。そこが逆に面白いと感じていて、とにかく顔を長くすることにこだわっています。
工夫ですか? うーん、特にないっすね(笑)。
とりあえず、まず短いバージョンの動物をドット絵で描いて、それを縦に長くする、みたいな感じです。
長くするだけですごく間抜けな感じになるので、みんなもやればいいのになって思いますね。
ベリーロングCNPが植物になって、鉢植えから生えているデザインがあるんですけど、それが面白くて気に入っています。
CNPのキャラクターが、すごく顔の長い植物のような姿で鉢植えから生えていて、ちょっと揺れているんです。話しかけると謎の言葉を発するところも面白いですね。
CNPを鉢植えにしたうえに、さらに長くするという、いい意味で意味不明なデザインが気に入っています。
もともと『洞窟物語』や『ゴエモン』がすごく好きで、状況に応じてキャラクターや武器を切り替えながら難局を乗り越えていくところに、面白さを感じていたんです。
せっかく好きなIPを使うなら、自分の好きなジャンルでやってみたいと思い、制作に取り組みました。結局のところ、僕は『洞窟物語』が好きなんでしょうね。だからこそ、『洞窟物語』のような作品を作りたいと思い、キャラクターを切り替える仕組みにしました。
4人のキャラクターは、顔の短いトラの「アキム」、顔の長いパンダの「ベリーロングリーリー」、顔の長いヘビの「ベリーロングオロチ」、顔の長いお化けの「ベリーロングミタマ」という構成です。
舞台となる「ベリーロング王国」は、顔が短いほど弱いという世界観です。そのため、顔の短いアキムはかなり弱く設定し、「虹の種」を使ってパワーアップすると、めちゃくちゃ強くなるようにしました。
ただ、この「顔が短いときはめちゃくちゃ弱い」というバランス調整には、かなり苦労しましたね。
最初は、リーリーの攻撃力を3、アキムの攻撃力を2にしていました。でも、2だとあまり弱く感じられなかったんです。アキムは「ベリーロングガン」という射程の長い銃を使うので、むしろ「まあまあ強いな」という印象になってしまって。
そこで、思い切ってアキムの攻撃力を1にしてみたところ、一気に弱くなり、ゲームとしてのバランスがすごく良くなりました。
アキムは、経験値のようなものである「虹の種」を得ると、顔が長くなってめちゃくちゃ強くなります。しかし、ダメージを受けると経験値が減り、再び顔が短くなってしまいます。
その結果、「長い状態=強い状態」を維持するために、道中はベリーロングリーリーで進み、ボス戦などのここぞという場面でベリーロングアキムに切り替えて戦う、といった戦略性が一気に生まれました。これは作っていて本当に面白かったですね。
「弱い状態を作る」ことが、実はゲームを面白くする要素になるんだと気づいて、ハッとさせられました。
小学4年生の娘にテストプレイをしてもらっているのですが、娘は本来弱いはずの「顔の短いアキム」をよく使うんです。それでどんどん勝ち上がり、ついにはボスまで倒してしまいました。
恒例の娘らによるおテストプレイ
その後ろ姿を見ながら、「弱いはずのアキムが、こんなに活躍するのはおかしいな」と、強い違和感を覚えました。実際にプレイしている姿を目の前で見たからこそ、ゲームバランスの問題に気づけたのは、本当に面白い経験でした。
もう一つ、ベリーロングアキムとは直接関係ありませんが、開発初期のテストプレイで印象に残っている出来事があります。
序盤のステージに「ベリーロングドーベルマン」というボスが登場するのですが、当時はプレイヤーキャラクターの「ベリーロングリーリー」で接近し、Aボタンを連打しているだけで勝ててしまう状態でした。
あるユーザーさんが、「ダメージはいくら受けても構わないから、とにかくAボタンを連打して、ゴリ押しで勝つ」という戦法を取っているのを見て、なるほどと思いました。そして、ボス戦では「ダメージを与えられる時間」と「ダメージを与えられない時間」を明確に分ける必要があるのだと気づかされたんです。
この気づきをきっかけに、ベリーロングドーベルマン以降のボスは、一定時間が経つとしばらく隠れたり、攻撃が当たりにくい場所へ避難したりするように設計を変更しました。
「今は攻撃する場面」「今は攻撃が当たらないので、防御に専念する場面」と、状況をはっきり分けることで、ボス戦にメリハリが生まれ、駆け引きも面白くなります。『スマブラSP』や『カービィ』のボス戦も、まさにそうした設計になっていますよね。ユーザーさんがAボタンの連打でゴリ押ししている姿を見たことで、その重要性に改めて気づけたのも、非常に面白い経験でした。
とにかく可愛いドット絵が魅力だと思います。その可愛さと、「顔が長ければ長いほどいい」という、独特で謎めいた世界観に浸っていただけたら嬉しいです。
アクション性も少しずつ磨き込んでいますので、『洞窟物語』などが好きな方なら、きっと楽しんでいただけるのではないかと思います。ぜひ体験版をプレイしてみてください。
何せ、仕事の傍らで3年ほど開発を続けてきた作品なので、私自身、もはやどこが良くてどこが悪いのか、まったく分からない状態になっています(笑)。
「開発者自身が良し悪しを判断できなくなっているゲームって、いったいどんなものなんだろう?」という興味本位でも構いません。ぜひ手に取っていただけたら嬉しいです。
まあ小4と小1の娘は面白すぎるって言ってるので、たぶん小学生ならハマります。

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