3Dの街でお金を稼ぎ、仮想のソーシャルゲームに廃課金しまくる人生シム、『廃課金シミュレーター』を開発しています!
このゲームでは、ポーランドのパブリッシャーであるPlayWayさんにパブリッシャーとしてついてもらい、開発・マーケティングを進めています。
海外のパブリッシャーと組むケースは日本だと割と珍しいと思うので、実際に私が契約して感じたメリット・デメリットを複数のシリーズに分けてお伝えしていこうかと思います。
今回は、DEMO版公開に向けた準備段階でのお話をしていこうと思います!
よろしくお願いします!
私が契約したのは、ポーランドに拠点を置くPlayWay S.A.さんで、Steamのフォロワー数178,000人を誇るかなり大手のパブリッシャーさんです。
https://store.steampowered.com/publisher/playway
シミュレーター系の作品を専門としており、パブリッシャーを担当した代表作としてはHouseFlipperシリーズやThief Simulatorシリーズなど、数百万本売り上げたタイトルが複数あると公式が発表しています。
しかし一方で、扱う作品が非常に多いことでネガティブな印象を持たれることもあり、日本でもそういった旨の記事が出ていたりします。
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20260818-460600/
パブリッシャーページを見に行くと、近日中リリースの作品だけでも200本以上と凄まじい数です。
担当する数を絞って1つ1つに対してめちゃくちゃ親身になってくれる日本のパブリッシャーと比べると、1作品ごとに掛けてくれる労力は少し薄いかもしれません。
しかし、その知名度とリーチできる範囲の広さ、そして数々の作品のパブリッシャーを経験されてこられたノウハウは魅力的で、まさしく私に足りてない部分を補ってくれると感じ、契約に至りました。
ちなみにポーランドの会社ではありますが、やり取りは英語なので安心です。
感じたメリットは以下の点です。
流石に経験値が豊富なため、いつまでに何を用意するのかの線引きはすごいしてもらえました。
Demo版のブラッシュアップ期間をしっかりとったスケジューリング計画を出して貰えたり、マーケティング用に必要なものなどを教えて貰えたり。
おそらく一人だったらしてないだろうな、と思うことが多かったです。
対応言語に関しても、対応したほうが良い言語を教えてもらい、追加することができました(その分大変だったけど)。
既に経験豊富な開発者ならいざ知らず、私のような新参の開発者だと学びは非常に多かったです。
Demo版の第一版を出した段階で、パブリッシャー側のテスターに担当としてついてもらい、フィードバックを受けることができます。
バグ報告だけでなく、「ここの設定はこうしたほうが良いのでは?」みたいな改善案ももらえるため、品質向上に役立ちました。
私側でもリアル知人を引っ張ってきてテスターとして何人かにテストしてもらっていたため最低限の品質は保証できていましたが、言語設定を英語などにした場合特有の問題などを発見してもらえるのは助かりました。
自前でテスターを用意するのが難しい開発者なら、より強く恩恵を感じることができるかと思います。
デメリットと感じた主な点は以下です。
以下2点で、コミュニケーションのラグが発生します。
これは海外に限った話ではありませんが、兼業クリエイターの場合、平日20~24時くらいと土日がメインの開発時間なのに対し、パブリッシャー側はお仕事として対応するため日本時間で言うところの平日9時~17時くらいが対応可能時間になります。
そのため、向こうが何か言ってくる→こちらで確認して返信を返す→向こうが確認する の1ラリーで1日かかったりします。
また、土日は基本返信がありません。
そのため、一人なら速攻で終わっていた内容でも、向こうの確認を経てやろうとすると数日かかったりして、余計な時間を食うことが多いです。
日本とポーランドでは、7時間の時差があります(サマータイム)。そのため、向こうの朝9時はこちらの夕方16時です。
パブリッシャーがチャットを送ってくるのは、大体16時~20時くらいでした。
これは、先ほどの社会人と余暇開発者の違いの点からいって、メリットとデメリット両方あります。
メリットとしては、夕方20時前後はお互いアクティブな時間帯であるため、何度かのチャットのラリーが可能なこと。お互い日本だと、アクティブ時間が全く被らないこともありそうです。
デメリットは、深夜0時~16時の間、どちらかがオフラインになるため完全に連絡がつかなくなる点です。
どれだけ急ぎの状況になったとしても、その時間帯は全く連絡ができなくなります。例えば日本人同士だった場合、パブリシャーが朝9時に送ってきたチャットに対し、ちょっと本業の隙間に返信する、とかできるかもしれませんが、そういった柔軟な対応も不可能です。
こちらが夜に送った内容は、最速で翌16時の返信になります。
今回はかなり余裕を持ったスケジュールで動いていたため、この点が致命的な問題になることはありませんでしたが、締め切りギリギリでやり取りが必要になったときなどは非常に困ることになるかもしれません。
SteamNextFestに向けて用意したほうが良いものを教えて貰えることをメリットとして書きましたが、逆に言えば想定していなかったものまで用意する必要があるということです。
特に重かったのは、公式Discordの準備。
これは全くやる予定のなかったことでした。
契約次第では、パブリッシャー側に管理を任せることもできたかもしれませんが、私の場合は完全に私が立てて私個人で管理する形でした。
立ち上げの準備も大変ですが、今後ずっと管理していかなければいけないのは結構手間です。
もちろん、コミュニティ形成には非常に有効なツールであることは知られており、ヒットを狙うなら絶対にやっておいた方がいい事ではありますが、正直そんなに参加してもらえるとは思っていなくて(いいとこ数十人くらい?)、手間の割にリターンが少ないんじゃないかなぁと思ったりもしています。
とりあえず頑張って作って、フォロワー呼び込んで数人参加してもらいましたが、現状閑古鳥が鳴いている状態。
もし少しでもゲームに興味を持ってくれている方は、せっかく作ったので是非参加してもらえると嬉しいです。公式ディスコードの作り方の参考にもなるかもしれません。
廃課金シミュレーター公式Discord→ https://discord.gg/dKgR6w3HbD
メリットデメリット書きましたが、海外パブリッシャーに限らず国内パブリッシャーにも言える内容はあったかと思います。
海外パブリッシャーに限った話でまとめると、以下のような形になります。
メリット
デメリット
全体を通して、「Demo版をより高品質にできる」「理想論的に準備すべきものを全て準備できる」というメリットに対し、「リリースまでに必要な時間が大幅に増える」「想定外のものまで準備する必要があり、対応工数もかなり増える」点がデメリットになりますね。
私は8月末時点でDemo版の第一版を完成させましたが、時差の中やり取りをしつつQAプロセスを回したり追加で必要なものを用意したりしていたら、Demo版の公開は10月16日になりました。
もちろん、品質は上がっているのでそこは非常に良い事ですが、時間的には+1.5か月くらい覚悟しなければいけないかもしれません。
今回はDemo版準備段階でのメリットデメリットの話をしましたが、パブリッシャーの力が本当に発揮されるのは、むしろここからだと思います。
Demo版リリース時に、どれだけ話題になるか?SteamNextFestでどれだけのウィッシュリストを獲得できるか?
パブリッシャーのマーケティング力が試される時です。
ここに関しては、セルフパブリッシングする場合と比べて、大幅な効果が実感できることを期待しています。
実際に海外パブリッシャーの力はどれほど発揮され、どれだけの効果を得ることができたのか?
是非、続報をまた開発ログとしてお伝えできればと思います。
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それではまた次の開発ログでお会いしましょう!
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