Worldline Simulator の作者です。前回の投稿から1か月ほど空きました。
公開中の Web 体験版は、あれから更新していません。そのかわり開発版の中身はかなり変わりました。ゲームの土台にあたる仕組みを作り直していて、画面もいま作り直している最中です。今回はその途中経過を書きます。ここに書く変更は、どれもまだ公開中の体験版には入っていません。
きっかけは、遊んでくれた人のひとことでした。「やることが多すぎ」。
これまでは、兵は拠点ごとに置かれていて、武将とは別々に動いていました。 攻めるには、武将を前線へ動かして、兵も別に前線へ送る必要がありました。同じ目的のために手順が二重にあったわけです。作った本人は慣れていたので気づけませんでした。 別の視点で遊んでもらうのは大事だと、あらためて思いました。
なので兵は武将に付くことにしました。 武将1人がそのまま1つの部隊です。
仕組みを減らすだけなら、位置の概念ごとなくす手もありました。ただ、このゲームは外交で隣国との距離を測るのが面白いところなので、地図と距離は残しています。
徴兵は武将ごとに、率いる人数を決めます
あわせて細かいところも見直しました。奪ったばかりの拠点は民心が落ち着くまで兵が集まりにくくなります。同じターンに何度も戦った部隊は疲れがたまります。落とした直後の町で兵の募集は変だよね、という作者の違和感から入れたものです。
この作り直しは、仕組み・AI・エディタ・調整まで一通り終わりました。
行軍中の武将は、途中の拠点に滞在しながら進みます
見た目も大きく変えています。藍色の地に金の細い縁取りを使う落ち着いた方向にして、文字は明朝で揃えました。アイコンも作り直しています。
操作の流れも変えました。
マップ画面はほぼ仕上がって、いまは各種ウィンドウを1つずつ作り直しています。これが終わったら、新しい画面に合わせてチュートリアルも作り直す予定です。
作り直し中のマップ画面
敵の AI にも手を入れました。
これまでの AI は、全部の拠点を少しずつ守ろうとして、どこも中途半端に薄くなりがちでした。いまは勢力ごとに、拠点を「死守する」「時間を稼ぐ」「あきらめる」に分けて考えます。あきらめた拠点には兵を送らず、そのぶん守りたい拠点に集めます。攻める側としては、落としやすい拠点と手ごわい拠点の差がはっきりしたはずです。
戦争の始め方も、性格ごとに変えました。好戦的な勢力は宣戦せずにいきなり攻めてきます。裏切りをいとわない勢力は、意外と体裁を気にして宣戦布告をしてから攻めてきます。
次に出す予定の Steam 体験版には、今回の兵と武将の仕組みと、新しい画面が入ります。公開中の Web 体験版にも、今回の仕組みと新しい画面を入れる予定です。
前回お知らせしたエディタのお試し解放と、簡易ファンタジーマップのシナリオも、予定どおり Steam 体験版に入れるつもりです。
進み次第またここに書きます。
今回の作り直しは、遊んでくれた人のひとことから始まりました。ゲーム内のシステムメニューに「ご意見・不具合」の窓口を置いてあります。公開中の体験版は仕組みが古いままですが、気づいたことがあれば送ってください。いただいたものは必ず読みます。
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