はじめまして、Studio K Gamesです。法医人類学のラボを舞台にしたビジュアルノベル形式のミステリー『Bone to Pick 〜骨から始まる事件簿〜』を作っています。
初めてゲームを作り、SteamのNextFestに参加しました。すぐ記憶が曖昧になるのでw、今のうちに成果を含めてまとめます。今回は準備編です。
NextFestに向けて事前にやって良かったことは何?と聞かれたら、断然ここです。
無名の新人ゲーム開発者のゲームなんて誰にも見られません。それでも万が一ストアに来訪してくれたら、その来訪を逃したくないですよね。Webマーケ的にはファネル改善です。
Steamのストアを公開してから、カプセルアート、動画、スクショ、文言などを何十回も更新して、CTRやウィッシュリストの登録率がどう変わるかを試しました。もちろん大した流入はないので微増減ですが、それでも数字は動くので、手応えは掴みやすかったです。
動画も最初の5秒が大事なので、冒頭に別々の科学捜査のミニゲームを入れた版を何本か作って入れて、1番良かったと思われた骨分別ゲームにしました。法医学のリアルさはないんですけどね。動きがゲームっぽいからですかね。
優先度としては、カプセルアート(目に止まりやすくなる)→タグ&動画(流入を増やす)→スクショ(理解してもらう。特に最初の4枚)→短文説明→ストア文言(迷いの後押し)
動画やスクショよりもやや優先度は落ちますが、検討してもらっている段階の人にとってストア文は大事です。 Bone to Pickでは、類似や分野が違うインディーゲームのストア文を参考にし、科学捜査ながらもちょっとお茶目な内容にしました。
副次的効果として、配信者の方は配信後にゲームのストアページを画面に写してストアの文言を読み上げてくれることもあり、第三者への説明のしやすさにもなります。
お客さんは初めて見るアプリの世界観と整合性を見ています。ストアはお客さんが最初に目にするゲームの顔で、その顔を整えずにNextFestに臨むのは勿体ない。成功しているゲームは、ストアでもゲームを起動してからも一貫した世界観を届けています。 イベント期間中はとんでもなくPVが伸びるので、せっかく来てもらったユーザーにちゃんと情報を届ける工夫が必要です。
続いてもう一つ。あなたにとってデモ版リリースは何が目的ですか?
私にとっては、ユーザーからのフィードバックを集めることでした。
プロダクト開発の経験は長いですが、なにせ初のゲーム開発。そしてPCゲームのプレイヤーとしての経験も浅いです。自分のゲームの提供価値を理解し改善するためでした。
そこで顧客アンケートを作り、デモ版を最後まで遊んで事件を解決した後にポップアップで表示するようにしました。
解決までおよそ30分かかるのが長すぎないか心配していたので、最初の設問はゲームの長さにしました。全部で5問、最後に自由記入です。
結果は、初期は「短い」が多く、急いで中身を充実させたところ、途中から「ちょうどいい」が主流になって安心しました。
ポップアップにはWL登録の動線もありますが、このカード経由の登録数が最もWLに貢献しました。デモに満足してくれたという一つの指標とも言えますね(とても嬉しい)。
NextFest参加には体験版のリリースは必須です。 私は、プレスがNextFestの体験版を見始めると言われる9日の前日、8日にデモを出しました。
法医学という題材はユニークなので、プレスの方が見つけて取り上げてくれるのでは、と淡い期待を持っていましたが、Steamの上で見つけてもらえることはなく、連絡は全く来ませんでした。人生甘くない。
それとは別に個別で10月5日(我ながら遅すぎ涙)に各ゲームメディアへデモ版リリースのプレスリリースを個別に送っていました。 直前にもかかわらず、幸運にも複数のメディアが載せてくださり、WL登録数が増えてきたところでデモを出すことができました。
結果は結果編にまとめます。
体験版(日本語)があるので、ぜひWL登録+お試しください。
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