KARATE ROGUEは、BitSummit等へのイベント出展などを経て、よりブラッシュアップを重ねています。
中でも、体験版からの大きな変更点となるのが、バトル中の「回避率」の表示方法です。
自分の回避率を表示していましたが、
「敵の命中率」の表示に変更しました。
これは、敵ごとに固有の命中率補正を持っていたり、深層にいくとさらに命中率の高い敵が出てくることなどに対応したものです。
装備や構えの効果なども、よりダイレクトに感じられるようになりました。
……数学的には全く同じ事象なんですが、実際にプレイするとこれ、まったく印象が変わります。
端的に言うと、難しくなりました。
開発者の僕も、これまで安定してクリアしていたステージがクリアできなくなったりしています。
回避メインで行こうと思っても、提示される「30%で命中」が思いとどまらせるんですね。
事実、考慮すべき要素が多くなっているのは確かです。
しかし、この「難しさ」は、集団で襲い掛かる敵に対してより微細な戦術、臨機応変な対応を求める、ゲームプレイの奥深さを深めるものになったとも思います。
この「印象の転換」について、よろしければ皆さんのご意見もお聞かせください!