編集中にカーソルの映り込みに気付いたり、何度も撮り直して時間がかかりました。
特にアクションゲームは操作しながら納めたいシチュエーションを作りあげないといけないので、操作ミスなどで何テイクも撮り直したりして時間がかかります。
どういう点に気をつけたかというのを過去のPVと比較しながら振り返ります。
デベロッパーロゴから始まってますが、これは悪い例で、できればすぐにゲーム画面を見せるのがよいと言われています。
BGMもフリー音源をリピートして、曲の長さに関係なく詰めたいシーンを詰め込んでます。
今見るとスマホ版はジャンプが1種類しかなくて高度も高くてもっさりしてますね。
マシンのスペック不足でキャプチャしながらだとフレームレートも落ちて動きがガタガタです。
BGMはフリー音源ではないのですが、他ゲームとコラボした時に作って頂いたテーマ曲をお借りしました。
そしてよく見るとシーンは目まぐるしく変わってるのに、MPとスコア・コイン・コンボ数が繋がっています。
これは見せたい部分以外の数値がコロコロ変わるとノイズになりそうなので、頑張って合わせるという手間がかかっています。
(そして今と比べて召喚獣がデカい…)
内容は初代のPVを踏襲しつつ新しい要素も盛り込みました。
しかし、スコアなどを合わせるのは諦めました。
撮りたいシーンの直前から強制的に始めてるので、ボス戦なのにスコアが0だったり不自然ですね。
しかしこの曲を使うかどうかかなり悩みました。
というのも、ファイナルPVではカットインやデモシーンではなく、すぐにキャラを動かしてる画面を見せたかったのに、どうしてもイントロ部分に激しいアクションが合わなかったからです。
タイトル画面等の他のBGMを使おうとも思いましたが、しっくり来なくて途方にくれました。
そんな中で参考に昔の格ゲーのOP集を観漁って、ストリートファイターシリーズでよくある『波動拳を溜めるカットインの合間に各キャラのアクションが挟まる』というのからイメージが固まりました。
いきなりキャラを動かしてる画面を出せなくても、カットインを流しつつ合間に主人公のアクションを入れれば、プレイ画面パートの前にイントロ中にゲームのイメージが伝えられるのではないかと。
アクション部分はピンクのモノトーンにして、キャラをアップにしてカットインぽくする事で馴染ませました。
次に曲の終わりの方に2周目で登場する召喚獣を入れたかったのでこの部分だけ音を合わせて配置し、それから間を埋めるように入れたいシーンを厳選していきました。
今までの経験から学習し、UIを非表示にする事で撮りたいシーンから初めてもスコアなどを気にしなくてよくなりました。(それでも何テイクも撮り直しましたが…)
それから曲が終わった後にCM等でよくある最後に少しだけおまけのオチのようなシーンを入れました。
ネタバレに配慮しつつコミカルなシーンというと限定されるのでオープニングくらいしかありませんでしたが、一番最後のメインビジュアルに繋がる感じになって結果オーライでした。
ファイナルPVが今までで一番時間がかかったので、最近だとAIが勝手にプレイしていい感じのシーンを見繕って簡単にPVを作ってくれるというのが気になってしまいました。
でも苦労した分だけ愛着ある物が完成したと思います。
フォローすると、開発ログや新作ゲームの公開が通知されます