
※GameWith IndieのAIインタビューによる記事です。
きっかけというか、ゲームを作り続けていてたまたまこの形になったというか。もともと想定していたゲームとはまったく違うものになりました。開発初期の想定では、デッキ構築系っぽい雰囲気があって味方に命令するカード的なものがあったような気がします。それでいろいろ右往左往していたらこうなっていた感じです。
いろいろありますが、デッキ構築系カードゲームにすると山札とか捨て札とかそういう概念が少し煩わしくなってしまうと感じたからです。操作とかをシンプルにしようという前提がまずあって、山札や捨て札があると状況に応じてそれを確認できる必要がありますが、いちいちボタンを押して一覧を開くのが面倒だなと思ったのがカードゲームをやめようとなったきっかけだったかと。開く事自体の手間もそうだけど、それを前提にして戦略を考えさせたくなかった感じです。盤面にある見えている情報だけがすべてであるという感じにしたかった。 使ったカードがまた捨て札とかを経由して戻ってくるという仕組みは今回は不要だなと。場に残り続けるようにしよう→シールを貼るか。みたいな。
一度貼ったシールが場に残り続けると序盤で強いシールが引けて完成したらプレイヤーがやることが無くなってしまうのではと思い、カウントが0になると効力が無くなるようにしました。ただ消えるというのは悲しいことなので何かしらうれしいことがあればいいと思って作ったのが解放効果です。カウントが0の上に新たなシールを上書きすると、最後に特殊な効果を発揮します。通常効果と解放効果があるのでいろいろなシールの差別化にも役立ちました。
命中と回避の調整ですね。回避率がすごい上がるとほとんど攻撃があたらなります。こちらが回避しまくるのは楽しいですけど、このゲームは敵側にもシールが貼られるので敵に回避されまくることもあるので。その辺の調整が大変でしたね。数値下げすぎると成長を体感できなくなるし。
プレイヤー側も敵側もどのシールを入手するかはある程度運があるので、完全な制御はできませんでした。 その代わりに命中率は各キャラの攻撃アクションのブースト量に応じて補正がかかるようにしました。ブーストは味方のバフアクションやシール効果などで上がっていくのでバトルが長引けばどんどん命中しやすくなっていきます。これによって、命中と回避の差がある程度開いていても、長引けば当たるようになるようになっています。最大値は存在するので差が開きすぎていると100%回避できる状態にはなり得ますが。
最初は敵陣側は定期的にランダムなシールが貼り付けられるというルールにする予定でした。ただ、敵側にシールが貼られてもあまり見ないんですよね。基本的にはプレイヤー側にしか興味はなく、相手側をチェックするのは認知負荷が掛かるので拒否しがちなんだと思います。でも敵はしっかりシール効果を得ているので見ないのは戦略的によくないです。 そこで、プレイヤー側のシールを入手するときに選ばなかったものを敵が入手するようにすれば、少しだけ楽になりそうだと感じました。選ぶときにしっかりシールを見て考えているので、それが敵のものになっても「敵がこの効果を得た」という認識はしっかり残っています。
シールを入手する以外でも、属性リソースを消費して回復とか強化とかができるようにしようとしていました(初期の体験版ではこの機能が入っていました)。でもこれは無くしました。プレイヤーができるのはシールを貼ることだけにしたかったというのが大きいです。
初期ステータスやパッシブが異なりますが、初期ステータスはシールの補正や解放効果による永続成長で差がなくなってしまうので、個性にはなりにくいです。なのでパッシブで個性が出るようにしています。パッシブはできるだけどういうシールを貼るのが良いのかが変わるように設計しています。
イグニスがわかりやすいです。回避すると攻撃するのでシールで回避を育てていくとわかりやすく強くなります。どのゲームでも回避ビルドは楽しいですね。
ビーバーは強いです。戦闘開始時にランダムなシールを貼ります。単純に1RUNで貼られる総シール枚数が増えるので、何が貼られるかは運次第とはいえ強いです。特定の組み合わせというか、単純にビーバーは強いです。