オーデの体表に群生する、植物の検討に着手しました。
TITANCLIMBでは、「生き生きと蠢く山」を登る楽しみを作りたいと思っています。しかし、現状のデモ版のステージはスカスカで、見ていても歩いていても面白みがない。。
そこで、このスクリーンショットを下敷きにして、「どのように改善したら楽しく歩けそうか」を観点にラフを描いてみました。
歩きながら変化を楽しむには、おそらくこれくらいの密度が必要だと思います。
また、参考資料を色々見ていると、特に山においては「道」はどういう形状をしているかがわかっていなかったことに気付かされました。山は基本的には大なり小なりの遮蔽物が存在していますが、そこに一部欠けている部分が連続しており、それを見ると「ここが道だ」と認識します。この基本を理解せずにステージを組んでいたため、デモステージは進むべき道(もっと言えば、「ここはいけそうだ」と認識できる道、その難易度の判断材料)がわかりづらい内容になってしまっていました。
なので、ラフの方では入口の両サイドにボリュームのある植生を配置し、通れそうなルートだけ空いているような状態にしています。
植物の詳細はまだ詰めていませんが、おおよその方向性は考えています。このゲームは地球ではない星の設定であるため、植物も基本的には地球にあるものそのままの形状にはしません(だってその方が楽しいでしょう!)。また、このゲームは画家「メビウス」の作品の遺伝子を取り入れたいため、参考にするのはそのあたりです。メビウスの遺伝子を取り入れたい、ということについては追々解説を書きたいと思いますが、参考にするべき作品は「アルザック」や「風の谷のナウシカ」。これらの作品で植物がどうなっているかを確認したところ、アルザックの方は現実にある多肉植物が大半でしたが、一部海洋のサンゴ、あるいはイソギンチャクのような植物が見られました。ナウシカの方は、苔類やキノコ類が巨大化したような植物が特徴的です。ということで、この作品における植物は「苔類」「サンゴ」「海藻類」あたりがモチーフになっていくと思います。
このラフ絵でもその片鱗は入れていて、左サイドのエリアにはサンゴ状の植物をいくつか配置し、サンゴに群がる魚のような生き物を配置しています。
独特な植物が魅力的に描かれるゲーム作品はあまり記憶にありません。唯一あるのはNomada Stuidoの「GRIS」。「植物」の形状を極限まで単純化して解釈し、平面アートとして美しい構成に再構築されたようなビジュアルは衝撃を受けました。方向性は違いますが、GRISのように「独自の植物」に魅力が感じられるゲームにできればと思います。
まだ植物単体の検討には移れませんでしたが、検討を始めたらWORLDカテゴリに「植物」が必要になるかな・・
ちなみにこの検討をするにあたって山と植生についての参考資料を探したが、リーズナブル かつ魅力的な本が見つかりました。この本には魅力的に見える山の植生の写真、解説が豊富に掲載されており、今回かなり参考にしています。
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