Q. 本日はよろしくお願いいたします! まず、『Dungeon Overdose』を作ろうと思ったきっかけを教えていただけますか?
たまたま
Q. たまたま生まれた作品なんですね! どんな出来事が開発の始まりにつながったのか、詳しく教えていただけますか?
日常の中で
Q. 日常の中で生まれたんですね! どんな瞬間に「中毒率」のアイデアを思いついたのか、教えていただけますか?
散歩してる時です。
Q. 散歩中にひらめいたんですね! そのとき、どんな考えから「中毒率」という仕組みにつながったのでしょうか?
ひらめきなので、考えてないです。
Q. まさに直感から生まれた仕組みなんですね! 「中毒率」をゲームとして面白くするために、特にこだわった点を教えていただけますか?
ハイリスクとハイリターン
Q. なるほど、ハイリスク・ハイリターンが大切なんですね! そのバランス調整で特に苦労した点を教えていただけますか?
全体的なバランスは調整に時間かかりました
Q. 全体の調整に時間がかかったんですね! 特に何度も見直した部分はどこでしょうか?
全体的に見直しました。
Q. ゲーム全体を何度も見直したんですね! 調整を重ねる中で、特に大きく変わった要素を教えていただけますか?
初期システムを発展させる事が出来ました。
Q. 初期システムが大きく発展したんですね! 最初の形から具体的にどう変わったのか、教えていただけますか?
プレイヤーが判断介入出来る領域が増えました。
Q. プレイヤーの判断がより大切になったんですね! 具体的に、どんな場面で判断できるようになったのか教えていただけますか?
常にです
Q. 常に判断が求められるのは緊張感がありますね! その中でも、プレイヤーにいちばん悩んでほしい選択はどこでしょうか?
中毒率の管理です
Q. やはり「中毒率」の管理が鍵なんですね! 中毒率が高まると、戦況は具体的にどう変わるのでしょうか?
100%になるとゲームオーバーなのですが、99%は開眼確定します
Q. 99%で「開眼」確定とは、限界ギリギリを攻めたくなりますね! その仕組みで生まれた印象的な駆け引きを教えていただけますか?
それはゲーム発売してからのお楽しみで!
Q. 発売後に体験できるのが楽しみです! 最後に、本作を楽しみにしているプレイヤーへメッセージをいただけますか?
脳内麻薬ドヴァドヴァにしてやる~!!!