ノエノエゲームズと申します! 9/15に高速位置取りボスラッシュACT『GRID/』をリリースしました。
『GRID/』はグリッドベースのフィールドで敵の攻撃範囲となるマスを避けながらスキルと必殺技で立ち向かう、戦闘にフォーカスしたゲームです。
明確なストーリーや探索、雑魚戦、レベルアップやスキルツリーなどの成長要素はありません。あるのは9体のボス戦、3種類の武器のみ。
ここまでシンプルなゲームを有料でリリースするのはかなり勇気と葛藤が必要でした。
今回はその挑戦について振り返ります。しばしお付き合いください!
これは『GRID/』の開発初期に見てくださった方に言われた言葉です。ボス戦にフォーカスしたシンプルなゲームという方向性が固まった頃だったのでかなりショックを受けたのを覚えています。 ゲーム制作初心者だった私はそこで完全に足し算の思考に陥りました🤔
などの仕様を増やしていきました。戦闘以外にやることがあればゲームとして成立するってことでしょう???👊
Steam Next Festに合わせて体験版を公開しました。WLはある程度獲得できたものの結果は散々。なんと多くのプレイヤーが5分もせずに離脱していたのです。
Next Festの期間中はチュートリアルを改善したり、ボスの強さを調整したり、ポイント獲得数を増やしたりと試行錯誤しましたが結局体験版を遊んでくれた方の心を掴むことはできませんでした😭
この頃は足し算した結果ゲームが面白くなっているのか自分でも分からなくなっていました。部屋が物に溢れているときのようなモヤモヤが続きます。
ある日、半ばヤケクソですが思い切って断捨離をすることにしました。また戦闘だけの状態に戻るのは怖かったですがとにかくスッキリしたかったんです。 一度足した要素を白紙に戻し今度は戦闘面をとにかく磨くことにしました。
などなど、手触りや見た目に影響する演出を強化していきました。 元々戦闘自体の面白さには自信がありましたが、この頃からXでの進捗投稿への反応も明らかに良くなり手応えを感じ始めます。 もしかして無駄に足さなくてもいいんじゃね!
コア体験を磨く中、ゲームサイクルも「全部のボスを倒せばクリア」というシンプルなものに変更。ボスを量産しリリースもある程度見えてきたタイミングで NextFest後非公開にしていた体験版を再公開しました。リベンジです💪
再公開後の結果は良好に見えました。プレイ時間は見るからに改善しています。
そしてこのシンプルなゲームが間違っていないと確信させる出来事が起きました。 海外プレイヤーからのレビューです。
Is shaping up to be a very good, quick, arcady Boss Rush Experience! Buy it!
かなり良質で、サクッと遊べるアーケードライクなボスラッシュ体験に仕上がってる! 買うべし!
Arcadyという言葉を初めて聴いたんですが調べてみると海外のゲーマーではある程度通じる表現で、アーケードゲームのような。という意味です。 たしかにレトロゲームなんかは現代のような複雑さはないし、単純明快に遊べるものでしたよね。だったら徹底的にこの方向性に尖ってやろう!と心に決めました。
『GRID/』のコア体験は学習のしやすさとプレイヤー自身の成長。無駄な要素を削ることでどんな人が遊んでもここが伝わるように作り込んでいきました。
リリース後は多くの方が好意的に受け止めてくれて、ありがたいことに数日でSteamの「好評」ステータスを獲得しました。(感謝しかありません🙏)
攻撃範囲のマスから安全なマスに移動して回避するのが基本
かなり長文になってしまいました。笑
ここまで読んでくださってありがとうございます。
2時間程度のボリュームに歯応えのあるボス戦がギュッと詰まっています。 分かりやすいゲーム性で遊びやすいので手に取ってもらえると最高です! https://store.steampowered.com/app/4244590/GRID/
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