MEE Createのみーと申します。本日はよろしくお願いいたします。
『ペンギンブロック』は、ブロックパズルというジャンルを、より多くの方に楽しんでいただきたいという思いから制作を始めました。
シンプルで遊びやすいブロックパズルの面白さを残しつつ、自分なりの要素を加えた作品を作ってみたいと思ったことが、開発のきっかけです。
サウンドです。
『ペンギンブロック』は繰り返し長く遊んでもらうことを想定していたので、何度も耳にするブロック配置時の効果音やBGMには特にこだわりました。
耳に残る気持ちよさがありつつ、長時間遊んでも苦にならないよう、実際にプレイしながら何度も調整しています。
ブロックを削除する処理です...
特に、アップデートで新ギミックの「氷ブロック」を追加した際は、リリース当初からあるブロック削除の流れとずれが起きないように調整するのが大変でした。
開発中には、本来なら氷が壊れたあとに中のブロックを消せるようになるはずが、氷だけが残り、中のブロックが消えてしまう不具合も発生しました。
ブロックを消すという一見シンプルな処理でも、新しいギミックが加わると、既存の処理との組み合わせを考える必要があります。原因の調査や修正には、かなり苦労したのを覚えています。
まず、ブロックの内部データと画面上の見た目にズレがないかを確認しました。
動作確認用のテーブルにブロックの状態を表示し、内部の値と実際の画面上の状態を比較しながら、原因を切り分けていきました。
見た目だけでは原因を特定しにくい不具合だったため、内部の状態を確認できるようにしながら調査を進めたのを覚えています。
Steam対応です!
初めてSteamでリリースすることもあり、Steamworksを使った機能の実装や各種設定など、ゲーム本編以外にも考慮すべきことが多く、苦労しました。
特に『ペンギンブロック』のオンラインランキングでは、プレイヤー名をそのまま表示するだけでなく、匿名で参加できる機能も用意しています。
匿名設定がほかのプレイヤーから見たランキングにも正しく反映されているか、ランキングへの反映漏れがないかなど、Steamとの連携部分は試行錯誤しながら実装したのを覚えています。
XやSteamレビューで感想をいただけたことです!
作品に興味を持って遊んでいただけたこと自体も嬉しかったですし、「長時間遊べる」といった、開発当初から目指していた部分を実際に感想としていただけたことは、とても嬉しく感じました。
また、オンラインランキングでは自分の最高スコアをはるかに上回る記録を出している方もいて、ここまで遊び込んでもらえているんだと実感できたことも印象に残っています。
リリース時は、シンプルなモードのみを遊べるようにしていました。
その後、ブロックパズルとしてステージを一つずつクリアしていく達成感を楽しめるモードが欲しいと思い、チャレンジモードを追加しました。
氷ブロックも、当初は盤面に配置するだけの予定でしたが、手札にも登場させることにしました。 過去に置いたブロックが後から障壁になることで、これまでとは違った考え方が必要になるのが面白いと思い導入しています。
実際にプレイしていただいた方からも、終盤になるほど難しくなっていくという反応をいただけて、嬉しかったです。
いちばん大きな学びは、マーケティングの大切さです。
ゲームを作るだけでなく、ストアページやプレスリリース、SNSなどを通して、遊んでくださる方に作品を届けるところまで含めて、ゲーム開発なのだと学びました。
今回、初めてSteamでリリースしたことで、ゲームを知ってもらうための活動も、開発と同じくらい大切だと実感しました。
ライフシミュレーションゲームへの挑戦ですね!
『ペンギンブロック』とはまったく異なるジャンルですが、これまでの開発で得た経験を活かしながら、新しいゲーム作りに挑戦したいと思っています。
まだ試作段階なので今後どうなるかは分かりませんが、少しずつ形にしていければと思います。
シンプルなルールで気軽に楽しめるブロックパズルなので、ちょっとした空き時間に遊んだり、オンラインランキングでハイスコアを目指したりと、それぞれのスタイルで楽しんでいただけると嬉しいです。
これから遊ぶ方も、ぜひペンギンたちと一緒にブロックパズルを楽しんでください!
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