今回は、現在制作中の『紅蜘蛛2』リマスター版において、画面に「効果音(SE)」を付け渡していく地味な裏側をご紹介します。
フルスチル形式のビジュアルノベルは画面の動きが少ないため、画面の雰囲気やキャラクターの存在感を左右する「音」の役割が非常に大きくなります。
演出をつける際、まずはスクリプトを組んで一度そのまま再生してみます。 画面ではキャラクターが草むらをかき分けて現れるはずですが、この時点では脳内で再生されている「ガサガサ…」という擦れ音が聞こえず、キャラクターがいきなり草むらから現れたかのような違和感を感じます。
ここから効果音探しの旅が始まります。ロイヤリティフリーの音素材サイトpixabayへ行き、脳内にある抽象的な音のイメージを言語化して検索します。 今回は「bush(茂み)」というキーワードで検索し、出てきた候補をひとつひとつ聞き比べていきます。単に「歩く音」ではなく、「服と葉が擦れ合う感じか」「乾いた草か、湿った草か」といった画面のシチュエーションに一番近いものを探します。
脳内のイメージに一番近い素材が見つかったら、ダウンロードしてAdobe Auditionで開きます。 ここですぐゲームに組み込むのではなく、音響の仕込みを行います。
使用する数秒間の範囲を波形から正確に切り出し、ステレオ音源からモノラルへチャンネルを変換したり、他の効果音と鳴ったときに浮かないよう音量やラウドネスの調整を行います。
編集した音声ファイル(bush.mp3)をプロジェクト内に配置し、スクリプトファイルを書き換えます。(このgrpという関数もfirstseやcrossfadeといったパラメーターも独自マクロで定義しているものです)
書き換えたら、再びテスト再生を行います。 音が載ったことで、突然人物が現れる違和感が薄れました。
もしこれで「何か違うな」と感じたら別の音を探し直し、音量が大きい・小さいと感じたらAuditionに戻って再調整する、というループを繰り返します。
こうした「検索 ➔ 波形編集 ➔ スクリプト調整 ➔ テスト再生」という泥臭いループを全編にわたって繰り返した結果、作中で使用する効果音ファイルは現時点で400個を超えています。
1カットほんの数秒で過ぎ去るような音ばかりですが、プレイヤーがプレイ中に「効果音の存在を意識せず、自然にシーンへ没入できること」こそが、この地味な音作りの最大の成果だと思っています。
まだまだ「脳内で鳴っているのに画面から聞こえない音」はたくさんあるので、今日もひとつずつ音を埋めていく作業が続きます。
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また、昨年リリースしたシリーズ1作目のリマスター版「紅蜘蛛/Red Spider」リマスター版や一昨年リリースした紅蜘蛛外伝:暗花もフルスチル化作品ですのでお気軽に遊んでみてください。いずれもWin/Mac/Android/iOSで完全非営利無料配信中です。
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