7月27日。審査に出す直前。
丸1日を「全部見る日」に充てた。
そして、見つけてしまう。
配布用のファイルの中に、開発用の全開放機能が生き残っていた。 キーを押すだけで、有料コンテンツが全部ただになる。基本無料で運営するつもりのゲームで、収益が丸ごと吹き飛ぶ穴。
さらに、社内向けのメモが、ゲームに同梱されていた。 配布ファイルはコマンド1つで誰でも開ける。設計も、対策も、全部書いてある文書が、そこにあった。
そして極めつけ。
ガチャの確率表示が、実際と最大で12倍ずれていた。
「あと何回引けば出そうか」を判断する、その材料に嘘があった。
3つとも、そのまま公開していたら取り返しがつかない。
見つけたとき、手が冷たくなった。しばらく画面から動けなかった。
全部塞いだ。
そして二度と同じことが起きないように、441個の自動検査を置いた。同じ間違いをしようとすると、そもそも登録できない。
人間の注意力は信用しない。いちばん強く学んだことだ。
8月10日。
『TASMON: Taskbar Monsters』を、Steamで公開します。基本プレイ無料です。
7月3日22時31分から数えて、38日。
ここまで読んでくれた人には、正直に書いておきたいことがあります。
このゲームは、AIと一緒に作りました。
隠すつもりはありません。ずるいと言われるかもしれない、とは思っています。
でも、AIが決めてくれたことは一度もありませんでした。
「この進化の演出は地味すぎる」「この窓は文字が多すぎて読む気にならない」「これは面白くない、やり直し」——そう言い続けたのは、ゲームが好きなだけの素人2人です。
判断だけは、一度も手放しませんでした。
そして、いま。
正直、こわいです。
この記事を書いているあいだにも、ウィッシュリストの数字を何度も見ています。 今日はリリースから今までのインプレッション推移を公開します。
誰にも遊ばれないまま静かに終わる可能性は、普通にあります。
それでも、ひとつだけ言えることがある。
「作ったことがない」は、もう理由にならない。
絵が描けなくても、コードが書けなくても、「これは面白いか?」を毎日決められるなら、38日でSteamに立てる。
俺たちがやったのは、ほとんどそれだけです。
8月10日、画面のいちばん下に、小さなバーが現れます。
そこにモンスターが住みついて、あなたが仕事をしている下で、勝手に戦って、宝箱を持って帰ってきます。
もし少しでも面白そうだと思ったら、ウィッシュリストに入れて、この物語の続きを見届けてください。
これが開発までの最後の投稿になります。あとはゲームを遊んで感想をいただけたらとてもうれしいです!!