はじめまして、タイポマジカル開発チームゲームです。 タイポマジカルは呪文構築パニックタイピング弾幕天国ローグライクです。
(Vol.1はこちら)
魔法には、元素(火・氷・雷)、属性(megaやbouncyなど、呪文の性質を変化させるもの)、呪文(単体でも発動できるballやbeamなど、攻撃の実体となるもの)、そして、たった1単語で成立する古代魔法の4種類があります。
基本となるのは、mega-bouncy-fire-ballのように、元素と属性を組み合わせて呪文を強化する仕組みです。属性は何個でも付けられます。
この仕組みで自由度を高めるには、どんな属性を付けても強化できるよう、呪文そのものをなるべくシンプルにする必要がありました。
たとえば、昨年7〜8月の初期実装時点では、まだ属性という概念がありませんでした。真っすぐ飛ぶ呪文はball(ボール)、それより大きいものはcrescent(三日月刃)、敵に当たると跳ね返るものはchakram(チャクラム)というように、呪文自体がそれぞれの性質を内包していました。
しかし、この方式では、タイピング攻撃において重要な「文字数による攻撃難易度の調整」が難しくなります。また、性質と攻撃の実体が一体化しているため、新しい性質を開発するたびに、新しい呪文を実装しなければなりませんでした。
そこで9月頃、呪文から性質を切り離し、「属性」というカテゴリーを追加しました。これにより、呪文の個数・サイズ・挙動・貫通性能・特殊効果(HP回復やコインドロップ率アップなど)を自由に組み合わせられるようになりました。さらに、組み合わせる要素が多いほど詠唱難易度も上がる、という仕組みがわかりやすくなりました。
属性を分けたことで自由度は広がりましたが、一方で、世の中にある遠距離攻撃の大半が「ball」に集約されてしまい、新しい呪文を発明する難易度が上がりました。
また、新しい呪文を追加するたびに、それまでに作られたすべての属性と組み合わせて使えるよう実装する必要があります。そのため、実際にプレイして挙動を総当たりで確認し、場合によっては実装を修正しなければならず、そこはかなり大変でした。
(Vol.3に続く)

はじめまして、タイポマジカル開発チームゲームです。 タイポマジカルは呪文構築パニックタイピング弾幕天国ローグライクです。 7月30日(木)にリリースするので、1年間の振り返りを兼ねたインタビューをAI...

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