はじめまして、タイポマジカル開発チームゲームです。 タイポマジカルは呪文構築パニックタイピング弾幕天国ローグライクです。
(Vol.2はこちら)
開発初期から、隙間時間で遊べて、なおかつタイピングで手が疲れない、ちょうどいい長さにしたいと考えていました。
当初はステージ制だったのですが、30分間タイピングし続けるのは長すぎる。一方で、短すぎるとアイテムのドロップ数が少なくなり、ビルドも小さくまとまってしまう。そこで、その中間となる15分サバイブする今の方式に落ち着きました。
試遊していただいた方の反応や、テストプレイヤーへのアンケートを通しても、比較的ちょうどいい長さになったと感じています。
しっかり実装したうえで没になった呪文は少ないのですが、たとえば、発動後の数秒間、敵に体当たり攻撃ができるバッシュ系の古代魔法は没になりました。タイピングを軸にした攻撃を楽しんでほしいのに、ひたすら古代魔法を発動して敵に突撃するだけのゲームになってしまって……。
どちらかというと、アイデアは出したものの、既存の属性の組み合わせで実現できてしまうケースのほうが多かったです。
以前から趣味でドット絵を描いていましたが、背景グラフィックをきちんとタイルマップとして制作したのは今回が初めてでした。そのため、現在まで3回ほど大きな変更を加えています。
最初はタイルマップの描き方すら分からず、たった1種類の32×32ピクセルの石畳から始めました。その後、キャラクターの世界観がゆるくてかわいい方向に固まってきたため、昨年9月の時点で一度、森のタイルマップを制作しました。ただ、実現したかった世界観よりも色がくすみ、不気味な雰囲気になってしまって……。そこで12月に、タイルマップをゼロから描き直しました。
描き直す際に意識したのは、絵本のようなかわいさとファンタジー感、そして質感です。木の幹はキャンディーケーンのようにねじれた形にし、葉も縁がほのかに光って見えるような色合いにしました。地面には、かわいい花やキノコ、小道などの装飾を要所に加えています。さらに、紙のテクスチャを地面に薄く重ね、キャラクターと地面の質感に差をつけることで、のっぺりとした印象を抑えました。
また、ヴァンサバライクなゲームになったこともあり、15分間ずっと同じステージにいると飽きてしまいそうだったので、時間の経過とともに日が沈み、再び昇っていくように感じられる色味の変化も加えています。
魔法については、プレイヤーの周りに詠唱中に表示されるアイコンと魔法陣にこだわりました。1単語の入力が完了するごとにプレイヤーの周囲へアイコンが現れ、魔法として成立すると、さらに魔法陣が表示されます。
これは演出として詠唱感を高めると同時に、魔法を正しく入力できているか確認する機能も兼ねています。特に属性は一度の詠唱で複数使用するため、アイコンを見ただけで効果を連想できるようなビジュアルを心がけました。
また、詠唱後に発動する弾やビームなどは、元素ありの「火・氷・雷」と、元素なしの「ball・ball以外」の計5種類に、それぞれデフォルトサイズとメガサイズの2サイズを用意しています。一目で各元素の特徴を感じられる統一感のある色味やデザインと、パーティクルを使った華やかさにこだわりました。
(Vol.4に続く)

はじめまして、タイポマジカル開発チームゲームです。 タイポマジカルは呪文構築パニックタイピング弾幕天国ローグライクです。 7月30日(木)にリリースするので、1年間の振り返りを兼ねたインタビューをAI...

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