最初は3Dゲームを作ろうとしたのですが、ハードルが高いと感じたため、練習として2Dゲームを作り始めました。それが『Wanderdawn』です。
その頃に描いた「夜は何処?」というイラストの雰囲気をベースに、ゲームを作ろうとしました。
水や静寂、神秘的な雰囲気は、私がイラストを描くうえで欠かせない要素なので、このゲームのテイストにもしっかりと落とし込んでいます。
特に意識しているのは、画面づくりです。明暗の対比やエフェクト、UIなど、さまざまな要素に水や静寂、神秘的な雰囲気を溶け込ませています。音も同様で、どれか一つでも欠ければ『Wanderdawn』は成り立ちません。すべての要素が合わさることで、『Wanderdawn』の世界が形作られています。
ボスの「強大さ」を表現することです。2Dゲームである以上、どうしても画面上の制約があり、その巨大さや迫力を伝えるのは簡単ではありません。
このゲームに登場するボスは、圧倒的に強大な存在でなければなりませんでした。なぜなら「畏れ」とは、自分の理解や現実感の及ぶ範囲と、それを超えたスケールとの対比によって、プレイヤー自身の矮小さを感じたときに生まれるものだと、私は考えているからです。
そのため、ボスを非常に巨大な「世界級」の存在として作りました。ただ、画面という制約の中でそのスケール感を表現しなければならないので、強大さを伝えるために表現した様々な要素を味わってもらいたいです。
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