最初にクラスを選ばないローグライトを作った理由
はじめまして。 トルコでソロゲーム開発をしているBerke Erdenizです。
現在、Beruke Gamesとしてサバイバーズライク・アクションローグライト 『Wizard’s Path: Palette of Spells』 を開発しています。
このゲームを作るとき、最初に考えたことのひとつが、
「最初にクラスを選ぶのではなく、プレイ中の選択によって自分のクラスが決まったら面白いのでは?」
というアイデアでした。
多くのゲームでは、プレイを始める前に「炎の魔法使い」や「召喚士」といったクラスを選びます。
Wizard’s Pathでは、最初に使えるデフォルトのメイジからランを始め、選んだスペルによって新しいメイジを発見していきます。
この「Pathbound」ランでは、開始時点では特定の魔法クラスを持っていません。
レベルアップすると複数のスペルが提示され、プレイヤーはその中から1つを選びます。
それぞれのスペルには魔法系統があり、どのスペルを選ぶかによって、そのランで進む方向が少しずつ決まっていきます。
たとえば火のスペルを多く選べば、炎に特化したメイジへ。
召喚のスペルを中心に選べば、召喚を得意とするメイジへ。
そして複数の魔法系統を組み合わせれば、それらを融合した別のメイジへと変化していきます。
一定まで進むと、そのランで選んできた魔法系統の組み合わせによって、メイジの道が封印されます。
製品版では14種類の魔法系統があり、1つの系統に深く特化することも、2種類や3種類を組み合わせることもできます。
その組み合わせによって、数百種類のメイジアイデンティティを発見できます。
私がこのシステムで作りたかったのは、
「今回はどのクラスで遊ぼう?」ではなく、 「今回のランでは、どんな魔法使いになったんだろう?」
と思える体験です。
そして、発見したメイジでボスを倒すと、そのメイジがアンロックされます。
アンロック後は、そのメイジを直接選んでプレイすることもできます。
つまり、最初は自分のスペル選択から新しいメイジを発見し、その後は気に入ったメイジを自由に使えるようになります。
Steamデモは10月8日に公開予定です。
デモでも、この「スペルの選択によってメイジが形作られていく」システムを体験できます。
今後の開発ログでは、各魔法系統やスペルの組み合わせ、ルーン、チャレンジ、そして開発中に生まれた少し変わったシステムについても紹介していく予定です。
Steam: https://store.steampowered.com/app/4669130/Wizards_Path_Palette_of_Spells/
Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=Y7SXYL_wGSw
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