こんにちは!音楽ゲーム『CoLane』開発者のハヤブサと言います!
『CoLane』の裏話について、第一弾です!
突然ですが、世の中には様々なゲームがあります。
その中には独特なシステムが実装されているものもあり、そういうものには「どのようにしてそのアイデアを思いついたのか」という原点のようなものがあると思うんです。
特に私の場合それが顕著で、「独特なアイデア」から開発がスタートしていることが多く、アイデアの原点というものが強くあるんです。
それは『CoLane』も例外ではなく、レーンの切り替わりやスポットライトなどのアイデアの原点は存在します。
ということで、この記事では『CoLane』におけるアイデアの原点について話してみようと思います!
よろしくお願いいたします!
『CoLane』は、背景のスポットライトの色に応じてレーンが切り替わる、PC向け音楽ゲームです。
一つのレーンに対応するキーが複数になることもあり、ノーツの取り方(運指)が多様に存在するのが特徴となっています。
さらに練習モードが実装されており、様々な運指を試してみることができます。
以上! 詳しくは以下をご覧ください!

まずはゲームがどこからスタートしたのかというところから...
私、『ADOFAI(A Dance of Fire and Ice)』というゲームがめっちゃ好きなんです!
どこが好きかというと、一度ミスした瞬間やり直しになることから発生するクリア時の達成感や、公式譜面のリズム難...
ただ、やっぱり自分で考えた運指がバッチリハマったときの高揚感...?が一番好きなんですよね。
そこで、「それをもう少し直感的に、分かりやすく体験させられないか?」というところから『CoLane』はスタートしました。
ADOFAIのSteamのリンク張っておきます。
SteamA Dance of Fire and Ice
¥ 620Steam で見る
じゃあどういうシステムを用いて「様々な運指が存在する」ことを表現・実現しようか...
正直初めは『ADOFAI』のような独特なシステムを用い、どのキーでも反応するようにしたいなぁなんて思ってました。
しかし途中で思いました。「『ADOFAI』ほど独特なシステムだと分かりづらくなってしまうのではないか?」と。
だったら一番分かりやすい「ノーツが降ってくる」システムは踏襲してしまおうと考えました。
ここでさらに一つアイデアが降ってきます。
そう、「スマホ音ゲー」を思い出しました。
スマホ音ゲー、一応説明しておきますが、基本的にノーツのどこを押してもいいんです。
正確には細かいレーンが多く並んでおり、複数のレーンにまたがるノーツが降ってくる...
そして対応するレーンであればどこを押してもいい、というものです。
(もちろん全てのスマホ音ゲーがそうというわけではありません)
勝手ながらプロセカの動画をはらせていただきます。実際に見たほうが分かりやすいと思うので。
「これだ!」と思いました。これをPC音ゲーのシステムとして採用しようと。
複数レーンにまたがるノーツというスマホ音ゲーのシステムをPC音ゲーで用いるというアイデア...
しかしそのままだとスマホ音ゲーとほぼ同じ見た目になってしまう...
さらに調べたところ、PC音ゲーでも「特殊ノーツとして」複数レーンにまたがるノーツが存在する、という音ゲーは存在していました。
じゃあどうするか...
まず他のPC音ゲーとの差別化案を思いつきます。
「特殊ノーツなんかではなく全部複数レーンにまたがるノーツにしてしまえばいいじゃないか!」
次にスマホ音ゲーとの差別化案
「全て配置をバラバラにするのではなく統一させ、その上でレーンに対応するキーを切り替えればいいじゃないか!」
「同時に一つのノーツを分離させるという変なこともできる!」
後者についてはちょっとわかりづらいですかね...ちゃんと説明します。
スマホ音ゲー、先ほどの動画を見ていただいたら分かるかもしれませんが、ノーツの位置が割とバラバラです。
そこで、まずノーツの位置は統一させよう、と。具体的には、ノーツを叩けるキーは常時固定化しようと考えました。
ただそれだと運指に幅を見出しづらい...
そこで思いついたのが、ノーツを複数のレーンにかぶせるのではなく、逆にレーンの方を複数のキーに対応させるというアイデアでした。
そして特定のタイミングでレーンに対応するキーを切り替えることで、様々な運指を実現でき、かつ他の音ゲーとの差別化もできる、ということです。
ノーツの分離は...そのままの意味です。単純に離れた複数のキーを一つのレーンにするということですね。
こちら、最新のPVなんですが、分かりますかね?レーンが切り替わっているの。
アイデアは出ました。しかしそこで次にぶつかる壁、それはシステムの表現方法です。
レーンに対応するキーの切り替え、それをどのように表現するか...
これについてはすぐに思いつきました。
「レーンを色に対応させてしまおう。そして背景でキーに対応する色を描画しよう。」
じゃあどのようにして背景に自然に様々な色を溶け込ませるか...
「スポットライトはどうだろう?」そう思いました。
GIF版のアイコン見てくだされば言っていることが分かると思います。
驚くほどスラスラとこのアイデアが出てきました。なんででしょうかね?
とはいえ、こうして『CoLane』のアイデアが生まれたのでした。
見てくださり、ありがとうございました!
実はこれ、「『CoLane』裏話」として書いていたものの一部なんです。
ただ書いてみたら5000文字超えたので...分割した方が分かりやすいなと思い、こうなりました。
ちなみに現状は「アイデアの原点(この記事)」、「開発時に発生した問題」、「譜面作りの話」、「ゲーム自体の裏話」の4本でお送りする予定です。
ちなみにこの記事、元々2000文字弱ぐらいだったんですけどねぇ...現在約3000文字まで増えました。
なんでかって言うと、情報量増やしたかったんですよね。アイデアの原点の話だけで。
AIインタビューの記事とほぼ同じ内容になってしまったというものもありますし、他の3つに比べ明らかに少なかったので。
つまり他の3つも3000文字ぐらいあるということ...!(別にそんなことはない)
まあそれらについても後々公開しようと思うので、ぜひその際もよろしくお願いいたします!
以上です。
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