こんにちは!音楽ゲーム『CoLane』開発者のハヤブサと言います!
突然ですが、インタビューって受けたことありますか?
私は多分ないです。記憶にないので。
まあこんな弱小個人ゲーム制作者にインタビューなんて受ける機会ない...
なんて思っていたんですが、GameWith Indieに「AIインタビュー」機能なるものを見つけました。
せっかくなのでやってみました。初のインタビューですね!(AI相手ですけど)
ということで、この記事ではAIとのインタビューを整理してお届けいたします!
『CoLane』の開発秘話やちょっとした裏話なども様々答えたので、ぜひ楽しんでいってください!
あ、めっちゃ長くなっちゃったので、別に興味のある部分だけ見てもらっても構いません。約6500文字、質問数で言うとQ20まであるので。
『CoLane』は、背景のスポットライトの色に応じてレーンが切り替わる、PC向け音楽ゲームです。
一つのレーンに対応するキーが複数になることもあり、ノーツの取り方(運指)が多様に存在するのが特徴となっています。
さらに練習モードが実装されており、様々な運指を試してみることができます。
以上! 詳しくは以下を見てください!

Q1. 本日はよろしくお願いします! まずは、『CoLane』を作ろうと思ったきっかけを教えていただけますか?
よろしくお願いいたします!
『CoLane』を作ろうと思ったきっかけですが、私は『A Dance of Fire and Ice』というゲームがとても好きなんです。
そこでどのような点が面白いのかと考えたときに、自分に合った運指を思いつき、ハマったときの...何ていうんですかね?高揚感?が一つ思いつきました。
しかしこのゲーム、独特かつとても難しく、ハードルが高いんです。
じゃあなるべく分かりやすくその面白さを体感させられないか、というところから『CoLane』のアイデアは思いつきました。
Q2. なるほど、自分に合った運指がハマる高揚感が原点なんですね! その面白さを分かりやすく伝えるために、どんな工夫をしましたか?
そうですね...
まず、誰にでも分かりやすくするために「上から降ってきたノーツを叩く」という、基本の音ゲーのシステムは使おうと考えました。
しかし一般的なPC向けの音ゲーは1つのレーンに対応するキーが1つで、運指に幅がないなと感じました。
それにももちろん良さはあるのですが、私がやりたいこととは違うな、と。
そこで、1つのレーンに対応するキーを複数にすることで運指に幅を持たせつつ、さらにレーンが切り替わるというシステムを入れることで、その場その場に応じた運指を考える必要を持たせました。
そうすることで、クリアやフルコンボなどを狙おうと運指を考え、自分に合った運指を思いついた時に高揚感を感じられるのではないかな、と考えています。
Q3. おお、レーンの切り替わりが運指を考える楽しさにつながるんですね! この仕組みを実際に遊びやすく調整するうえで、いちばん苦労した点を教えていただけますか?
苦労した点としては、見やすく、かつノーツが見づらくならないようにレーンの切り替わりを表現するというところでしょうか。
レーンの切り替わりを表現する手法として、真っ先に思いついたのが、背景にスポットライトを用意し、そこから出る光の色を変えるというものです。
しかし初期のころは光が明るすぎて、ノーツが逆に見えづらいという状況に陥りました。
そこで背景全体を少し暗くすることにしました。
それによりノーツも見えやすく、レーンの切り替わりも分かりやすいという状態にできているのかなぁと思います。
背景をどれだけ暗くするかも設定で変更できるようにしてあるので、誰でも見やすい状態にできるかなと思っています。
Q4. なるほど、明るさを自分で調整できるのはうれしいですね! スポットライト以外に試した表現や、途中で没にしたアイデアはありましたか?
特に無いですね。
表現として一番初めに思いついたのがスポットライトだったので、特に没にしたものとかはありません。
あ、でもスポットライトに加えてレーンが変わる境目に線を入れようとしたことはありました。
1つのレーンに対応するキーを離れた複数のキーにもできるという仕様にしていたので、実装すらせずやめましたが。
なるほど、離れたキー同士も同じレーンになるからこその判断なんですね!
Q5. その仕様を活かした譜面作りでは、どんな点を意識していますか?
運指の多様さというものは考えながら譜面を制作しています。
例えば、全てのキーが別々のレーンだったら、それはただの一般的なPC音ゲーと同じになってしまいます。
それはこのゲームの方針とズレるので、絶対にそのような譜面は制作しないようにしています。
加えて、運指に幅がない譜面なども作らないようにはしています。
ただし、これについては考えすぎると面白さを損なってしまうかなぁと考えているため、そこまで考えていません。
演出のために、譜面の一部だけ運指が1パターンになっているという譜面もありますし。
Q6. なるほど、運指の自由さだけでなく演出とのバランスも大切なんですね! 運指を1パターンに絞ることで、どんな演出を生み出せましたか?
あー...別に運指を1パターンに絞ったわけではないんです。
演出の都合上1パターンになってしまったという方が正しいですね。
例えばですが、実装した曲の中にサビ前に一度落ち着くような曲があったんです。
そこについてはあえてライトを1カ所だけ点灯することで、落ち着いたような雰囲気を持たせたりしました。
しかしライトを1カ所だけ点灯させるということは、そのキーにのみノーツが降ってくるということでして...
結果的に運指が1通りに絞られることになった、という感じです。
Q7. なるほど、曲の雰囲気を優先した結果だったんですね! 譜面とスポットライトの演出を曲に合わせるうえで、特に大切にしていることは何ですか?
ライトの色と、音の取り方です。
まずライトの色については、「黄・マゼンタ・シアン・赤・青・緑」の六色を使えるようにしているのですが、やはり明るい印象を持つ色と暗い印象を持つ色があると思うんです。
それを直感にはなってしまっているのですが、曲の明るい・暗いを考え、色を当てはめるということをしています。
あとは音の取り方ですね。基本的に曲にある音を取り、難易度を考え取捨選択するということをしています。
Q8. おお、色と音の両方で曲の印象を表しているんですね! 難易度に合わせて音を取捨選択するとき、どんな基準で残す音を決めていますか?
難易度が高い曲に関してはほぼ取捨選択してないです。基本的に聞こえた音を全て取っています。
とはいえプレイが困難なほど難易度が高くなってしまったら、速すぎる部分を少し減らしたりなどはしていますが...
難易度が低い曲については、ノーツの密度を考えてます。
例えば最初にメロディーを取ったときに、ノーツの密度が高くなってしまったならビートを取ったり、密度が低めだったらそのままメロディーを取ったり...みたいな感じです。
Q9. なるほど、聞こえる音とノーツの密度を見ながら調整しているんですね! 譜面の難易度が狙いどおりか確かめるために、どのようなテストをしていますか?
狙ってもないですし、確かめてもないですね。
譜面を作る際に、正確な難易度を考えながら作っているわけではなく...
どちらかというと逆ですね。譜面を最後に確認して、難易度を決定する。そのような形で難易度を決めています。
Q10. なるほど、完成した譜面を遊んでから難易度を決めるんですね! その難易度は、どんなポイントを見て判断していますか?
やはりノーツの密度ですね。いや、長押しで取れるノーツもあるので、要求される叩く速さですかね...?
一番速い部分で毎秒何回叩く必要があるか、それを初期のころに作った難易度と速さの表のようなものに当てはめて、基本の難易度の値は決めています。
とはいえそれで決定するわけではなく、そこから譜面全体の難易度を考え、少し難易度の値を上下させることで、最終的な難易度を判断しています。
Q11. なるほど、叩く速さを基準にしつつ、譜面全体を見て調整しているんですね! この難易度の決め方で、判断に迷った譜面のエピソードはありますか?
いやー...特にはないですね。
難易度と速さの譜面の表があるので、特に迷わず基本の値は決められますし...
あとは同じ難易度の他の譜面を確認して、比較的難しいか、簡単かみたいなものを自分でプレイして考えて、みたいなことをしているので、そこまで迷ったことはないです。
あ、でも一度だけ迷ったことはありましたね。確かちょうど二つの間くらいの難易度になりまして...
結果的には難易度+を実装することで何とかしました。
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Q12. おお、「難易度+」を新しく用意して解決したんですね! その難易度+は、通常の難易度とどのように違うのでしょうか?
丁度間というのを表しているだけなので、特に特別なことはないです。小数点のようなものです。
例えば、★5と★6の間に★5+があり、★8と★9の間に★8+があり...みたいな。
〇+は〇.5と表現してもいいかもしれませんね。
なるほど、「+」は難易度をより細かく伝えるための表記なんですね!
Q13. プレイヤーが自分に合った運指を見つけられるように、練習モードではどんな工夫をしていますか?
低速モードを実装しています。
普通の速度で「じゃあ運指考えてみてね!」としても、おそらくとても大変ですし、やる気が失せると思うんです。
なので速度を下げて練習できるようにすることで、「このノーツをこの指で取ったら次のノーツは違うこの指で取ろう」みたいな判断が冷静にできると思うんです。
あとは判定やスコアのようなものを練習モードには実装していないというものもあります。正直面倒だっただけではあるんですが...
ただ実装しないことで失敗時のペナルティがなく、何度でも好きにやり直せるということができたりするのかなぁ、とは改めて思いますね。
Q14. なるほど、失敗を気にせず運指だけに集中できるんですね! 今後、練習モードに追加したい機能はありますか?
特にはありません。
低速と好きなところを確認できるという時点で、練習できる基盤としては十分かなと思うので、特に現状実装したい機能などはありません。
先ほど話した通り、判定やスコアも無い方がいいのではないかと考えているので。
なるほど、あえて機能を増やさないことも遊びやすさにつながっているんですね!
Q15. 今後『CoLane』をどのように広げていきたいか、展望を教えていただけますか?
現在は以前行った楽曲公募にて採用させていただいた楽曲の譜面制作を進めており、単純に様々な楽曲で遊べるようにしたいと考えています。
その上で、これについては正直迷ってはいるのですが、カスタムスキン機能や創作譜面機能なども入れたいなとは考えています。そうすることで、様々な遊び方ができるのではないか、と。
しかし様々な懸念があり、実装するかどうかは未確定です。
Q16. なるほど、遊び方がさらに広がりそうですね! カスタムスキン機能や創作譜面機能には、どんな懸念がありますか?
著作権を無視したようなものが出てくる可能性ですね。
私自身著作権はかなり考えて制作しているので、スキンや創作譜面でそれが崩壊したら嫌だなぁ...と考えています。
ただし遊び方が増えるので、そこのギブアンドテイクだなぁ、と。かなり迷っています。
Q17. なるほど、遊びの自由と著作権を守ることの両立で迷っているんですね! 実装するとしたら、どんな仕組みなら安心して楽しんでもらえると考えていますか?
正直それが思いつかず...
個人で制作していることもあり、全てのものを監視するなどは厳しいと考えています。
とはいえ毎回私を介するとなるのも面倒ですし...
それが何か思いついたら実装に踏み切るかもしれません。
Q18. なるほど、個人開発だからこそ慎重に考える必要があるんですね! では、今後『CoLane』で実現したい一番の目標を教えていただけますか?
ゲームの完成と公開まで走りきることです。
正直完成した時点で万々歳だと考えています。とはいえもう終わりは見えつつあるのですが...
その上でこのゲームが初めてSteamで公開するゲームとなりますので、しっかり公開までやりきりたいな、と考えています。
いよいよ完成とSteam公開が見えているんですね!
Q19. 『CoLane』の開発を振り返って、ご自身がいちばん成長したと感じる点を教えていただけますか?
今まで触ったことのないGodotというエンジンで、今まで作ったことのない音ゲーというジャンルを作る。
それはとてもいい経験だと思いますし、全てが成長につながっていると感じます。
Q20. では最後に、『CoLane』を遊ぶ方へメッセージをいただけますか?
直感的に運指が分かりづらく、自分で考えなければならないという点は少し面倒に感じるかもしれません。
しかし運指がハマったときの高揚感や、試行錯誤してクリアやフルコンボなどをした時の達成感はすさまじいと思います。
少し面白さを感じるのに時間がかかるゲームかもしれませんが、ぜひ最初の方で挫けずに、頑張って面白いところまでたどり着いてもらいたいです!
ということで、AIからのインタビューに答えてみた話でした!
いやー...なんか思ったよりすごい色々聞かれましたねぇ。
あとめっちゃ長くなってしまった。私が終了方法知らなかったせいなんですけど。
ちなみに現在「『CoLane』裏話」を別で書いてまして、そちらでもう少し別のことやもっと詳しいことを書いています。
来週中には第一弾を出そうと思うので、ご興味がありましたらぜひお待ちください!
「『CoLane』裏話」第一弾公開済みです!ぜひご覧ください!
以上です。
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