ここまで、
私がロボトミの何に惹かれていたのか。
そして、それを『幻視天研所』ではどう別の形にしようとしてきたのか。
少し振り返ってきました。
最初はただ、
ロボトミと同じように面白いゲームを作りたい一心でした。
そこから、作っては変え、足しては削って。
気付けば、化け物を収容して管理するゲームではなく、
怪異を観察し、対処法を考え、
複数の部隊を動かしながら討伐するゲームになっていました。
同じような題材に見える部分はあっても、
実際に作ってみると、かなり別のゲームになったと思います。
…とはいえ、
本当に別のゲームになったのかと言われると、少し迷います。
「私は別のゲームになったと思っているけど、
実際どうなんだろう」と。
いや、まぁ。
これが「ロボトミです」と言われたら私は「いや、違うだろ」と思うので、
やっぱり別のゲームにはなっていると思います。
多分、「ロボトミ」のようなゲームだと思って遊ぶと、
想像していたものとはかなり違っていて、
がっかりする方もいるかもしれません。
それでも、体験版を公開してから、
「ロボトミとは違うゲームとして面白い」と受け取ってくださる方がいて、
そこは本当に嬉しかったです。
怪異の対処を考える部分だけでなく、
世界観や機関の雰囲気、担当者たちにも興味を持っていただけました。
何度も構想だけ積み上げて、
何度も途中で止まっていたゲームが、
ようやく誰かに遊んでもらえるものになったんだな、と実感しました。
もちろん、まだこれで完成ではありません。
体験版で見えた改善点もありますし、
私自身も、まだまだ改良の余地はあると考えています。
製品版では怪異も、職員も、戦闘も、
もっと面白くしていきたいと思っています。
それでも、体験版を公開した今は、
少なくとも『幻視天研所』は、
ロボトミとは別のゲームになれたのではないかと思っています。
ずっと「こういうゲームを遊びたい」と思っていたものは、
『幻視天研所』という形で、やっと動き始めました。
これからも、ロボトミとは別のゲームとして。
そして、自分が本当に遊びたいゲームとして、
少しずつ作っていけたらと思います。
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