『SIGNOS: AI Robot Builder』のコアとなる仕組みは、実はかなり早い段階でできていました。
ロボットを組んで、思考タイルでAIを作って、自動で戦わせる。この仕組み自体は、もう動いていたんです。
ただ、説明なしで分かるゲームかというと、全然そんなことはなくて。
いきなり触ってもらっても、かなり戸惑うだろうなと思いました。なので、チュートリアルは絶対に必要でした。
▲ 思考タイルを並べて行動AIを組む画面。仕組みが動くことと、遊び方が伝わることは別でした。
でも、ルールを順番に説明するだけにはしたくなかったんですよね。
このゲームの面白さは、説明を読んだだけでは伝わりにくい。実際に組んで、戦わせて、負けて、また組み直す。そこまでやって初めて分かる部分が大きいので。
じゃあ、キャラクターに説明させよう。
せっかくキャラクターを出すなら、ストーリーも付けよう。ライバルもいた方がいい。
そんな感じで話を作り始めました。
そこからは、割と早かったです。ストーリーはもう、変にひねらなくていいやと。
主人公がいて、相棒のメカニックがいて、行く先々でライバルと戦う。かなり王道のロボットものです。
▲ ストーリー中の会話シーン。キャラクターも物語も、出発点はチュートリアルでした。
で、ストーリーを考えていたら、いつの間にかロボットのサイズまで変わっていました。
最初はもっと大きなロボットを想定していたんですが、少年たちが自分のマシンを持ち寄って戦う話にするなら、小さいロボットの方がしっくりくる。
それで、全高18cmのホビーロボットになりました。
▲ 機体設計画面。自分のマシンを組んで戦わせる遊びが、ホビーロボットという設定につながりました。
つまり、今あるストーリーも世界観も、ホビーロボットという設定も、全部あとからできたものです。
最初から壮大な世界観があったわけでも、この物語を描きたくてゲームを作り始めたわけでもありません。
チュートリアルが必要だった。だからキャラクターを出して、ストーリーを付けた。そこから、ホビーロボットという設定につながった。
だいたいそんな流れです。
でも、結果的には、これが結構ハマりました。
限られたメモリの中でロジックを組んで、自分で作った機体を戦わせる。その遊びには、机の上に置けそうなホビーロボットがなんとなく合う。
最初から狙っていたわけでは、全然ないんですけどね。
フォローすると、開発ログや新作ゲームの公開が通知されます