これは最近実装が完了した
私が「こういう画面が見たかった」と思っていた演出です。
自分としてはかなり満足しています。
ただ、これをXに投稿した時は、思っていたより全然伸びませんでしたね〜
まあ、SNSで伸びるかどうかは運もかなりあると思うので、
「伸びなかった=演出が悪い」という話ではないんですが、
それでも、もっと「見ていて気持ちいい画面」にはできそうなので、
他の演出も色々と詰めていこうと思っています。
『幻視天研所』の体験版を公開してから、拾える範囲ではありますが、
実際に遊んでくださった方からの感想はかなり好評でした。
もちろん、まだまだ改善するところはあります。
ただ、少なくとも現時点で、
「遊んでもらえれば、面白いと思ってもらえるゲーム」
というラインには、一応到達できているのかなと思っています。
でも、
ウィッシュリストの数や、実際に遊んでもらえた回数はかなり少ない。
つまり、
「遊んだ後の反応は悪くないのに、そもそも遊んでもらえていない。」
じゃあ、どうしたら「ちょっと遊んでみたい」と思ってもらえるんだろう。
最近はそんなことを考えています。
ゲーム制作をしていると、Xのおすすめ欄にも、
「ゲームを出したけど全然売れない!」
「どうやったら売れるんだろう?」
みたいな話題がよく流れてきます。
もちろんマーケティングや知名度、露出の問題もあると思います。
ただ、それとは別に、
「そもそもゲーム画面が『やりたくなる画面』になっているか?」
という部分もかなり大きいんじゃないかなと思っています。
少なくとも自分のゲームを見ていると、
中身以前に、画面を見ただけで「触ってみたい」と思わせる力がまだ弱い。
そこはかなり感じています。
私もXを見ながら、日々面白そうなゲームを探しています。
好みの差は当然あるのですが、
自分のセンサーに引っかかるゲームを考えてみると、いくつか共通点がありました。
まず分かりやすいのが、
「既存の好きなゲームと、システムが似ていることが画面から伝わるゲーム。」
例えばスクリーンショットや短い動画を見て、
「あ、これ牧場物語系だ」
と分かれば、牧場物語系のゲームが好きな人は一度そこで立ち止まってくれます。
その後に実際遊ぶかどうかは別として、
「これは自分が好きなタイプのゲームかもしれない」
という入口にはなる。
私が作っている『幻視天研所』も、
ゲームの系統としては『Lobotomy Corporation』に近い方向を目指しています。
ただ、画面は全く似ていません。
これはある意味しょうがないかなと思っています。
最初からそのまま似せるつもりはなく、パクリっぽくならないように自分なりの形へ持っていこうとして作ってきた結果なので、そこは致し方なし。
ただ、その分、
「画面を一瞬見ただけで『この系統のゲームなんだな』と伝わる力」
には頼れない。
なので別の部分で「気になる」と思ってもらう必要があります。
二つ目は、ものすごく分かりやすいです。
キャラクターが魅力的。
これはもう説明不要ですね。
好みの見た目のキャラクターを見て、
「このキャラ気になるな」
からゲームを始める。
オタクなら割とあるあるだと思います。
『幻視天研所』もキャラクター自体はすでに決まっているのですが、
現在はまだ本格的なストーリー制作に入っていません。
なので、この部分もまだ前面には出せていません。
そして三つ目。
これが個人的には一番重要な気がしていて、一番言語化が難しいです。
画面を見ていて気持ちいいかどうか。
そして、そこにある「情報量」です。
情報量が多いゲーム画面を見た時、
「うわ、楽しそう」
と思う時と、
「うわ、難しそう」
と思う時があります。
この差って何なんだろうと考えたんですが、
たぶん「画面が動いているかどうか」がかなり大きい。
情報量が多いのに、画面がほとんど動かない。
数字やアイコンや文字が大量に並んでいる。
そうすると、
「見るところ多いな」
「覚えること多そうだな」
「難しそうだな」
となる。
でも逆に。
一周回って、情報量が多い画面がガチャガチャ動いていると、ちょっと気になるんですよね。
なんか、そわっとする。
ゲージが動く。
何かが点滅する。
カードが動く。
表示が切り替わる。
別の場所でまた何かが反応する。
何が起きているのか全部は分からない。
でも、
「何だこれ?」
と思って見てしまう。
少なくとも私は、そういう画面を見ると好奇心が湧きます。
そして、見ていてワクワクする画面って、
「自分で触ってみたくなる画面」
でもあると思います。
例えばカードゲームだったら、
カードを引く。
配る。
めくる。
シャッフルする。
そういう動きそのものが気持ちいい。
戦うゲームだったら、
攻撃モーションが気持ちいい。
ヒットした瞬間が気持ちいい。
カメラワークが気持ちいい。
それを見ていると、
「これ自分でやりたいな」
と思う。
これはゲームを宣伝するためだけの話ではなくて、
実際にプレイした時の楽しさにも、そのまま繋がる部分だと思っています。
同じ操作を何度もするゲームなら、なおさらです。
一回一回の操作が気持ちよければ、
それだけでも遊んでいる時の感触はかなり変わる。
今の『幻視天研所』には、まさにここが足りないと思っています。
体験版では、まずゲームとして成立させるための土台を完成させることを優先しました。
最低限のモーションやエフェクトも入れています。
実際に遊べます。
操作もできます。
でも改めて見ると、
全然ワクワク感が足りない。
「遊べる画面」にはなっている。
でも、
「触りたくなる画面」には、まだなっていない。
そんな感じです。
もちろんUIモーションを凝りすぎて、
操作のたびに待たされるゲームになったら本末転倒です。
なので、
「実際に操作してテンポの悪さを感じない程度に、しっかりメリハリをつける。」
ここは今後かなり詰めたいところです。
全部をずっとヌルヌル動かすのではなく、
動くところは動く。
止まるところは止まる。
反応するところはしっかり反応する。
操作した時に、
「カチャッ」
と手応えが返ってくるような画面にしたい。
かなり雑な言い方をすると、
「プレイ画面を数秒切り取った時、それだけでドパれるか。」
これが結構大事なんじゃないかと思っています。
もう少し柔らかく言うなら、
「癖になるかどうか。」
「何度も繰り返し見たくなるか。」
「見ていて楽しいか。」
例えばYouTube Shortsで、そのプレイ画面が流れてきたとします。
音を出していなくても、ゲームの詳しいルールを知らなくても、
「なんか気になる」
と思って最後まで見てしまう。
もう一回見てしまう。
そういう画面なら、かなり強い。
そして、
「動画で何度も見たくなる画面は、自分でも一度触ってみたくなる画面」
なんじゃないかと思っています。
そこまで分かっているなら、あとは作ればいい。
……と言いたいところですが。
「そんな方法が分かってたら困らないよね。」
という感じです。
なので、ここからは普通に試行錯誤していきます。
既存の「操作していて気持ちいいゲーム」はもちろん参考にします。
それ以外にも、
ボカロ曲のPVだったり、
モーショングラフィックスだったり、
MVだったり、
短い動画だったり。
ゲーム以外の「見ていて気持ちいいもの」からも、
拾えるものは拾っていく予定です。
例えば『ペルソナ』シリーズなんかは、UIがものすごくオシャレです。
ただ、あのレベルになると、
「ペルソナがオシャレだから、これを参考にしよう!」
と言ったところで、
「じゃあ自分のゲームにどう取り入れるんだ?」
という別の問題が出てきます。
色、文字、動き、音、カメラ、キャラクター。
色々なものが全部噛み合って成立しているので、一部分だけ持ってきても同じようにはならない。
しかも、自分のゲームに合うかどうかもまた別です。
なので、その辺も含めて難しいところです。
今のところ、
「こうすれば遊びたくなる画面になります!」
みたいな答えは全然ありません。
あったら私が知りたいです。
ただ、
「見ていて楽しいか。」
「何度も見たくなるか。」
「自分で触ってみたくなるか。」
この辺は、今後画面を作る時の基準にしてみようと思っています。
とりあえずしばらくは、
弄って、
見比べて、
戻して、
また弄って。
そんな感じで色々試してみます。
上手くいったら、またそのうち書きます。

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