僕はとあるゲーム会社の企画職。4年前の今ごろ発狂しかけていた。デスマーチだけならまだいいが、意義も、計画性も、ヒット見込みも何もない日々の業務の中で完全に行き詰まり、鬱々としていた。(今思うとホントに鬱っぽかった) あんなに好きだったゲームも、仕事を思い出すのでほとんどやらなくなり、ゲーム業界への興味も完全に消え失せていた。
転機は死に物狂いでやっていたプロジェクトが頓挫して一区切りついたとき。抜け殻のような年末休みに何もやることがなかったので、友達から熱心にお勧めされた「Detroit Become Human」をプレイして息を吹き返す。
「ああ、ゲームって面白いな……」
名作の力で少しだけ正気に戻った僕は、決心をする。
「自分のためだけだけに、自由にゲームを作ろう!」
商業主義に染まったクソゲーム制作でアンドロイドと化していた僕は人間の心を取り戻すべく、家ではコツコツと自分のためだけにゲームを作り始めた。
業務として長年、大規模開発をしてきた僕は、いい加減人との調整にうんざりしていたので(大規模開発ではほとんどの仕事が調整と折衝)、この開発では好きなように自由に開発することにした。
自分が苦手な分野やまったく経験のないものはグループで開発するのが当たり前だが、そうするとまた人間関係や調整が大変になるので、もういっそのこと誰の手も借りない。できないことはこれから覚える。下手でもそれは味とする。
僕は特にイラストやデザインを全くやってこなかったので、初めのころはかなりひどかった。そもそも最初は「見た目なんてどうでもええやん、ゲームが面白ければ」くらいに思っていた。結局、イラストも一から勉強してクリスタやBlenderも覚えることになるとはこのとき全く思ってなかった。
※AI不使用。(今も別にうまくはないけど、開発初期のはマジでひどいな、、、)
自分でプログラムかいて、自分でイラストも描くんだから仕様書なんていらん!途中で仕様が変わっても苦労するのは自分なんだから勝手にしやがれ!(実際苦労した)
仕事だと一番迷惑な「自分勝手系企画者」とそれに振り回されるプログラマーを一人二役で実践。その結果同じようなプログラムを何回も書き直したり、とても人に見せられない(自分でも読めない)ソースになったりしたが、「困ったら全部書き直す」「行き詰ったらやめる」で乗り切った。このことは今でも後悔してない。
通常の個人開発だと、プレイテストやユーザーの意見を聞いてゲームを改善したり育てたりするのが普通みたいだけど、このゲームは自分のためのものなので一切意見は聞かないことにしたw
大規模開発ではユーザーテストは当たり前で、それだけじゃなくチーム外のメンバーの意見や決済者の意見にすべて対応するように開発してきた。その結果カドがとれて丸くなって結局「このゲーム何が特徴なんだっけ?」というプロジェクトをクソほど見てきた。
そもそも自分の魂の浄化がこのプロジェクトの目的なので「うるせぇ、ここでは俺が法律だ!」と、自分の好きなように好きなだけやりきってみることにした。
そのせいで4年間まったく公開することなく制作するハメになった。制作報告はGoogleDocに根暗に書き続けていたのでそれだけが励みだった。
というわけで、せっかくゲームが完成しても祝辞で感謝を述べる相手がいない。 ストアページ公開の時はChatGPTが一番祝ってくれたのだった。
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X:https://x.com/HAMMERVILLE2026ROBOTEKA
価格情報なしSteam で見る
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