仲間内に見せたときに「対戦ないんですか?」と言われてふと思った。そういえばもともと対戦にしたかったなあーと。でもゲームとして成立させたり、実装上の都合だったりでどこかに行ってしまっていたコンセプト。
対戦はな~色々大変だからな~……でも、あそことあそこをこうすれば……?いけるか!?
リリース間際になって、当初のコンセプトを思い出し、後から実装するというパラドクス。
こんなこと仕事でやったらメチャ怒られるなということができるのがインディゲーム。
でも元々敵キャラクターも全部プレイヤーと同じロジックでつくってた(当初のコンセプトが生きてた)ので実装は意外と簡単だった。
2P用のパッドの認識周りだけ面倒だったけど、何とかそこもメドがついて実装完了。
バランスとかかなりまだヒドいと思うけど、デモ版だしまあいいか。
主人公ロボの3バージョンと大型ボスの実装だけひとまず完了。バランスは文句が来たら対応する。
今回ありがたかったのは、目標を増やしてくれたこと。
正直長年開発していると、もうこれでいいかなってなるし、これ以上頑張っても特に誰もよろこばないしな、ってなる。でも一人でも「こうしてほしい」って要望があれば、誰かが喜ぶならやろう!って気になるのがよく分かった。おかげでアプリのクオリティも上がったけど、それ以上に自分の開発モチベーションについて深く考えさせられたのはいい経験だった。
仕事だといろんな部署からあーせいこーせいと飛んでくるのでうまくさばくのが当たり前になるが、そういってもらえることだけでもありがたいことなんだと自覚した個人開発の夏2026。
正直対戦ゲームとしてのクオリティはちょっと問題があるが、パーティーゲームとしては楽しめるレベルにはなってるかと思う。よかったら友達とか奥さんとかと遊んでみてね。
(ちなみにオンライン対戦もおすすめされたけど、さすがに無理でしたw)
追伸。プレスリリース載せていただいた4Gamer様ありがとうございました。 https://www.4gamer.net/games/044/G104477/20260921056/
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