Precision beats power, and timing beats speed.
(精度は力に勝り、タイミングはスピードに勝る)
MMA(総合格闘技)の偉大なチャンピオン、コナー・マクレガーの名言。
いろんな趣味があるけど、僕は格闘技が好きだ。
自分の好きなことをゲームにしてみたいと思うのはみんな同じだと思う。
え?格闘ゲームなんて昔からいっぱいあるって?
アクションが下手すぎてバーチャファイター3以降まったくついていけないんだよ!
それはさておき、ストリートファイターやバーチャファイター以降格闘ゲームの作りって大体固まって、ゲーム性的なものについてはあんまり異論が挟めない状態だったと思う。
リアルの格闘技が好きな人間としては、今の格闘ゲームはかっこいいし面白いとは思うんだけど、格闘技の面白さとちょっと違うんだよなーという感覚があった。
もっと昔は格闘ゲームについていろんなアプローチがあったので、まだほかの可能性もあるのでは?と思っていた。
僕のROBOTEKA(ロボテカ)はタイトルからわかると思うが、AppleⅡの名作「KARATEKA(カラテカ)」からインスパイアされたゲーム。でもゲーム性は全然違う。
極真カラテの大会なども昔はよく見ていて、数見肇という世界チャンピオンの組手が好きだった。
極真のルール上、大型の選手が力でごり押しする中、数見選手は間合いとタイミングを制し、攻防一体で相手の攻撃を見切りでかわしては一撃で仕留めるスタイルだった。空手の極意に見えた。
10数年後MMAの屈指のスター、コナー・マクレガーが放った言葉もまさにこれだと思った。
そこに注目したゲームが一本ぐらいあってもいいのではないか、なんか地味なアイディアだけどだからこそ誰も作らないだろうという気もした。 ▲特徴的なシステム「見切りモード」。ゲージがたまり敵の攻撃をかわすと発動 ▲「見切り」中に攻撃を当てると三倍ダメージ
①人を描くのは難しい…… (;;)
②レトロなロボットが好き!
それはその通りなんだが、一つ明確な理由がある。それは距離を非現実的に遠くするため。
人間同士の戦いにすると手の長さ、足の長さから比較的近い距離のでの戦いになる。実際にユーザーが目で見て反応するにはあまりにも近くて攻撃は一瞬だ。
ゲームではもっと目で見て反応する時間と距離が必要だ。だったら手足が伸びても不自然じゃないモチーフにすればいい。で、ロボットにすることにした。
ロボットだと体の大きさや手の長さ、伸びたり縮んだりしても平気だし、単調な動きでもかえって「らしい」感じになる。
▲ストリートファイターでダルシムや波動拳のような飛び道具があるのも同じような理由からだと想像できる。
スネ夫のおじさん従兄はプラモのジオラマに必要なのは「質感・距離感・量感」の「三感」が重要だと説いたが、このゲームで気にしたのは「力感」である。
映画でもアニメでも格闘シーンの力感がないアクションは嘘くさい。飛んだり跳ねたりの立ち回りや豪華なカメラアングルよりも、実際に力が入って「当たった!」という感触のあるアクションが好きだ。(好みが地味)
ゲームシステム的にも重心移動と攻撃を切り離せないようにした。
一度普通のゲームのように移動と攻撃をレバーとボタンに分けてみたテストもしたがピンとこなかった。普通過ぎてつまらん。
重心移動によって攻撃が「起こり」、最大限伸び切った時に最大のパワーが生まれる。そのモーションにこだわった。
普通のアクションゲームのようにフレームを飛ばす演出をすればもっとスピーディーでかっこいい見た目になるのかもしれないが、あえて力感が生まれるモーションをしっかり見せることで当たった時の気持ちよさが出るようにしたつもり。(出てるといいなあ)
ストリートファイターとかe-Sportsが盛んな昨今だが、そもそも運動が苦手だからゲームで夢見てるのに、e-Sportsとか”アスリート”でしょ!まさに無理ゲー。
アクションが苦手な人が楽しんでもらえるゲームになっているといいなと。
Steam
X:https://x.com/HAMMERVILLE2026ROBOTEKA
価格情報なしSteam で見る
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