二週間に一回の開発定期レポートです。今回は10月17日〜10月30日、東京ゲームダンジョン14の前日までの分です。今回も遅くなってしまい、すみません。
10月は、ゲーム全体の方向の調整とイベントの出展が重なり、なかなかに大変な1か月でしたが、準備はなんとか終えられました。あとはゲームの方向について立てた仮説を会場で確かめていきます。
10月17日・18日、ぜんために出展してきました。初めての遠征・屋外で、とても大変でしたが(詳しくは別の記事で)、手応えがあり、何より楽しかったです。来年もまた出られたらうれしいです。
前回お伝えした電撃オンラインさんの紹介記事も、会期中にXでご紹介しました。
ぜんための前後から、ウィッシュリストやXのフォロワーも伸びてきて、手応えを感じています。
そして明日、10月31日は東京ゲームダンジョン14に出展します。
前回お伝えしたゲームの仕組みは、方向性がおおむね決まり、いまは仕組みに落とし込んでいます。
「エングラムを選ぶ画面」を土台から見直しました。詳しくは長くなってしまうので割愛しますが、今の仮説を検証するため、東京ゲームダンジョン14に間に合うよう急ピッチで実装してきました。
シナリオも仕組みに合わせて手を入れ始め、合う「型」を探っています。試しの型が1つできたので、これも明日、反応を見てみます。
ぜんためで遊んでくださった方が迷う所が何か所かあったので、急いで直しました。ノベルゲームパートの画面も、デザイナーから届いたカンプ(完成形の見本)を組み込んで仕上げました。作品のテーマに関わる「蝶(バタフライ)」のモチーフも、試しにUIに入れています。結末の表記の一つは「BAD END」から「Alternative END」に替えました。
また、変更が入るたびにゲームが最低限遊べるかを自動で確かめるスモークE2Eテストが入りました。タスクの管理をGitHubのIssueに寄せたことで変更がどんどん入るようになり、東京ゲームダンジョン14にもなんとか間に合いました。コードの自動レビューの改良も続けています。
スチルの2枚目が完成しました! イラストのチームも、作業が一巡して安定し、頼もしくなっています。
ほかに、スチル用の背景が1つ、キャラクター2人のデザインができ、次のスチルの背景とラフにも取りかかっています。
前回「すったもんだしています」とお伝えしたキーキャラのデザインは、なんだか悩みすぎてわけがわからなくなってきたので、いったん寝かせることにしました💦
英語と中国語のできる方に、公式サイトの英語版・繁体字中国語版を監修していただき、直しをまとめてもらいました。
また、イベント用に、新しいキャラクターを前に出した特別なページを作りました。自信作です! まだイベントの外では未公開なので詳しくは言えませんが、キャラクターがサイトを自由に動き回り、試遊しなくても、サイトを見るだけで作品の世界に入って楽しめるものです。
公式サイトや各種プロモーションのデータの指標も整え始めました。チームをデータドリブンにしていきます。
『三位一体の単一点』は、チームサンイチが開発中のSF群像劇ノベルゲームです。
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